Thor C.

InFamous

June 17th, 2009

若說2001年的《GTA III》是一隻革命性的遊戲,大概沒有太多人反對。的而且確,它為動作遊戲帶來一個新的局面,也帶來一個新定義:sandbox。同時也縱壞了一班玩家;今時今日,有誰對一隻遊戲表示自由度不夠,那麼他大概就是《GTA》系列的玩家了。或者《GTA》系列並不是sandbox遊戲的始祖,可是每當想到廣闊而且探索性的虛擬空間,高度自主自由的遊玩、深刻的劇情和多樣化的任務--沒辦法,大部份玩家腦海只有那三個有力的英文字。
任何形式的創作,尤其出色的,都會招來同行的仿傚、參考。2001年以來,類似《GTA》系列風格的遊戲多不勝數,當中自然有成功也有失敗。有的扮得似模似樣卻失缺個性、有的著重自由度卻沒有核心劇情、也有的取其精髓再加上新鮮的元素。這隻由Sucker Punch開發的PS3獨佔遊戲《InFamous》,算是云云「類GTA」遊戲中比較突出的異軍。
老實說,初時我並不看好《InFamous》,這種印象源於操控上的虛浮感。首先要令玩家投入動作遊戲的條件,是出色的動作,亦即是出色的物理效果。人物的每一步、每一跳、每一拳都要讓玩家真切實在的感受,尤其遊戲牽涉很多不同動作,如攀爬、翻滾,更要在物理上下點工夫。說到這方面,個人認為以《Assassin’s Creed》最為出色。相對之下,本遊戲的物理效果弱得多,一路操控主角,就總是覺得他沒有重量,也就沒有血肉。攀爬亦過份簡單,主角和建築物就像磁石的兩極,跳過去就會粘上,對玩家的技巧要求並不算高。
不過,只要花點時間,也未至於適應不來。然後繼續玩下去,隨著版圖慢慢擴闊,主角的特殊能力和絕技也越來越多,劇情越見吸引,一切開始漸入佳境。
首先製作人聰明的先為《InFamous》佈下懸念,又不至於故弄玄虛。遊戲開始主角是個一無所知而意外獲得異能的人,接下來劇情滲入遊戲,才一步步揭開事件背後的陰謀、秘密和真相。Sandbox遊戲不是完美無瑕的,自由度不代表一切,許多遊戲就正正因為過份的自由,令玩家失去方向,找不到重心,偏離主線劇情,淪為單元任務式的集錦小遊戲。幸然,在劇情推進和遊玩配合上,製作人取得不錯的平衡,主線任務之間尚算緊扣,適當的副線並沒有搶去焦點,還安排了收集任務,好讓玩家更深入去了解劇情的來龍去脈。
人物設定和世界觀有強烈的美國漫畫風格,卻又沒有跌進正邪兩立黑白分明的俗套局面。相反,每個角色都有其陰暗面和秘密,大大豐富了劇情的肌理,並輕易刻劃出人性的本質。遊戲設立的正邪系統,可以讓玩家去選擇當好人抑或壞人,其實對主線劇情影響不大,但兩種極端人格,分別會觸發不同的副任務和技能,增加了遊戲的耐玩度。
若說《InFamous》是動作遊戲,其實更像第三身射擊,只是發射出來的是手上的電光而不是子彈而已。不過製作人似乎也不甘僅僅開發一隻另類的第三身射擊,所以明顯看到不同的招式都經過用心的設計。還有一套簡單而完善的升級系統,從殺敵救人取得經驗值,平衡度相當好。透過升級和劇情中學到的幾款招式,出奇地有極強的組合性,足以配合遊戲不同的處境和戰略,產生很多的可能性,給玩家有很強的滿足感和中毒性,欲罷不能。
在這個sandbox遊戲泛濫、創意乾旱的年頭,《InFamous》聰明地適當抽取類型的精髓,淡化同類遊戲的弱點,強化它們不足的地方,集百家之大成,並花心思去探索類型以找出獨有的個性;最後,還有一個好劇本。一部好的電玩作品,就是這麼簡單。

Bionic Commando

June 8th, 2009

縱然近年日本遊戲廠商出現創意與技術的疲態,被歐美廠商追過了頭,Capcom仍然是屹立不倒的一線品牌。手握大量經典作品,同時也努力開發新的原創作,在日本和歐美兩個口味完全不同的市場找到一個不錯的平衡點。有兩邊討好的《Bioharzard》,也有瞄準日本市場的《Monster Hunter》,和迎合歐美市場的《Lost Planet》。而這隻《Bionic Commando》--二十年前紅白機年代同名的正統續集--則偏向歐美風格,並以高度像真的物理效果,帶給玩家全新的感官震撼。可惜多番的期待,出來的成績未見突出,整體只算是不過不失。
作為一部續作,《Bionic》並沒有沿用之前的主角,在故事上可以沒有規限的創作。配合伸縮鐵臂、未來戰爭、遠距射擊和近身格鬥等元素,本來可以結合為一部豐富多采的動作遊戲。可是製作人沒有花太多時間在故事上,隨手拿一個陳腔濫調的設定套用到遊戲:為了查明愛人的下落而為別人而戰。甚至沒有太多劇情推進,主角即玩家由頭到尾都不清楚自己在做甚麼,也不了解這是怎麼樣的戰爭,直到最後也沒有怎樣解釋來龍去脈,更來一個開放式結局似在為下集鋪路,卻根本連這一集都未能吸引到玩家注意。更重要的是主角本身性格模糊、欠缺血肉,只是不停的闖關殺敵,以及對著那個以妻子要脅自己上戰場的上司吐糟,還有兩個亦敵亦友的傢伙,除此之外就是空白一片。
電子遊戲吸引人的地方,是就算故事再爛,你也可以享受遊玩的過程。而事實上,《Bionic》的物理效果是無可挑剔的,重量、力度和速度都調節得相當出色。操控便利,介面簡潔,畫面亦有高質素的表現,很容易就令人投入遊戲世界。場景亦算多樣化,從廢墟城市、樹林、海上設施到不同的室內場景。以伸縮鐵臂在高空盪來盪去委實是一件官能刺激滿分的賞心樂事,單單是這樣自由擺盪就可以滿足好一陣子。
可是另一個問題又來了:遊戲過份直線,可以說零自由度。玩家不可以在指定區域以外活動,否則就會吸收過多幅射而死。作為一隻講求爽快的動作遊戲,這設定可以說是嚴重的敗筆。難得可以讓玩家不受拘束的探索,卻同時用幅射來限制玩家。而且比起隱形牆更加陰險,不知就裡的意外盪到指定區域以外無辜死去的情況並不罕見。鹿是捉到了,卻不懂把角脫下。
除了半空擺盪以外,伸縮鐵臂也可用作攻擊敵人。拉扯飛踢,重物投擲甚至把整個人拋走,快感不是沒有的。可是大概製作人希望玩家以伸縮鐵臂為重心,相比而下射擊元素就弱得多。武器選擇太少之餘,準確度亦有待改善。從嘍囉到小頭目到首領,不同的敵人有不同的戰鬥策略,算是基本但仍見心思。或者陳腔的二流故事,被限制的活動,間接影響了《Bionic》的耐玩度。有見及此,製作人也安排了隱藏物品以及特殊項目,好讓玩家去探究和挑戰,算是抓住了核心玩家的心,只是除了成就分數以及技能提升以外沒有更多可以解鎖的元素,有一點可惜。如果只玩到一半,我的評價或者會好一點,可是到了尾段,劇情仍然在故弄玄虛,戰鬥開始重複,首領越來越弱,漸漸感到不是味兒。然後到了結尾大首領,期待終極之戰,卻來個反高潮,不禁令人失望。
或者這只是Capcom小試牛刀了解市場的實驗,或者這只是製作人研發出新引擎製作高像真物理效果的試金石。事實上遊戲帶給的玩家的體驗是嶄新而且成功的,只是未能好好應用在遊玩上,也沒有一個好的劇本。如果《Bionic》將會推出續集,希望以上的問題都得以解決。像《Assassin’s Creed》曾經令許多玩家大跌眼鏡,也痛定思痛,推出令玩家耳目一新的續集。這一方面,我仍然對Capcom有信心的。

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June 5th, 2009

「好在歷史是人民寫的。」--劉少奇


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