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	<title>Thor C.</title>
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		<title>Splinter Cell Conviction</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Apr 2010 19:54:32 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[
潛行式動作遊戲在世界不算主流，雖然今時今日不少遊戲都會加入潛行成份（像之前大受歡迎的《Uncharted 2 Among Thieves》和《Batman Arkham Asylum》），可是鮮有真正以潛行作為主軸的遊戲。若要細數的話，日本方面有《Metal Gear Solid》系列、《天誅》系列，而美國則不得不提Tom Clancy的《Splinter Cell》系列。
《天》以古裝忍者活劇的形式展現一個立體而神秘的世界，可惜公式單調而欠缺變化，因此來到這個世代變得越來越弱。《Metal》則以橫跨近百年的龐大世界觀作背景，虛構劇情和歷史事件之間穿插，引人入勝之餘又可堪玩味，加上製作人小島秀夫獨有的幽默感，系列成為國際知名的高水準頂級遊戲。至於《Splinter》，因為有Tom Clancy這個軍事專家的關係，劇情緊湊而且帶有強烈的實感，題材亦相當廣泛。
或者吸收了《天》的教訓，製作人都明白到變通的重要性，尤其踏入這個世代之後，開發遊戲的成本大增，不得不擴大遊戲市場以賺取更多利潤。因此，製作人除了要取悅核心機迷，亦要照顧一般的玩家，相對之下變得越來越容易，官能刺激的追求亦踏入前所未有的高峰。因此我們可以看到，潛行式動作遊戲將會越來越淡化，由主軸變成一種元素，或一種選擇。像前年推出的《Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots》，除了部份關卡強制需要潛行之外，大部份時間都容許玩家衝鋒陷陣，將敵人殺個片甲不留。當然玩家仍然可以挑戰零警報的本格玩法，只是讓非核心或者技藝未精的玩家多一種潛行之外的選擇。這不過是一個現象，絕不是一種倒退，更不是一種缺點。
同樣地，以高難度見稱的《Splinter》系列來到今集《Conviction》亦順利轉型，成了一款爽快度十足的動作遊戲。劇情雖然緊接上集《Double Agent》，不過第一次接觸這個系列的玩家完全不用擔心，《Conviction》有足夠的篇幅讓玩家知道大概劇情的來龍去脈，而且本身的故事不算複雜，主要還離不開失去女兒的父親向出賣自己的組織報復，然後揭開一個個謎團。以插敘的形式不算突出，但也製造到丁點懸念。不過在簡單而精彩的動作場面之下，不用怎樣了解劇情也能投入遊戲。
《Conviction》的畫面並不是最頂尖，場景不算豐富，人物模組亦不算細緻，比不上同廠之前的《Assassin&#8217;s Creed 2》。但製作人聰明地將場景和遊玩掛勾，當主角處於安全而隱閉的地方，整個畫面將會變成黑白，取代了之前的紅綠燈設計，讓玩家更直感的去行事。
在動作方面，製作人可謂去蕪存菁，以《Conviction》為系列來個大革新。將以往複雜的操作和繁多的工具盡量簡化，可操控的動作亦大幅削減。基本上玩家只須知道跑、蹲下、翻滾、掩護等幾個動作已經夠應付遊戲，爽快度十足。雖然《Conviction》明顯傾向動作射擊的層面，但仍保留著自家獨有的特色，遊戲並不是製造鎗林彈雨的場面，也不鼓勵大家衝鋒陷陣。而傾向躲在暗處以滅聲手鎗逐一爆頭，一鎗殺一人的乾淨俐落，更顯主角的專業。可惜遊戲提供的鎗械選擇並不算多，武器升級和改裝亦略嫌單調，但至少並不是致命的缺點，現在這種玩法亦不需用到太多的武器。
新引進的Execution系統和亦是本作的亮點，只要成功偷襲敵人一次就可以開啟，按住一個按鈕就可操控主角做出流麗的動作解決敵人。這是輕度玩家的福音，也令遊戲節奏明快。大概製作人也知道這個系統多麼過癮，所以其中一部份特別安排無限Execution，讓玩家可以不用顧慮地前行殺敵，就像一部電影的長鏡頭。除了大搖大擺地殺人，《Splinter》系列難能可貴的地方，就是為「潛行」這兩個字附予新的意義。上一集主角以臥底身份滲透一個犯罪組織，玩家須要在不同的地方一邊和罪犯工作一邊要背著他們搜集資料，比以往純粹無聲無息的潛入一個地方更有趣。今集引進的Last Known Position系統再次潛行變得更多樣化，玩家可以大玩貓捉老鼠的遊戲，戰略性地故意讓敵人看到，再立即消失於黑暗之中，引誘敵人接近他以為你身處的位置，再無聲無息的從另一方偷襲。
比起精彩的動作，《Conviction》幾段需審問遊戲就明顯失色。所謂的審問其實只以公式化地按下毆打指令，對方就會自然地將消息和盤托出。起碼也應該像《The Godfather: the Game》般，讓玩家好好拿捏，既恐嚇到對方又不致於將對方打至不能說話，現在這種處理就顯得有點尷尬。
或者要保持明快的節奏，《Conviction》主線故事的遊戲時間不算太長，感覺像看了一部荷里活A級動作片一樣（遊玩期間我不斷想起《救參72小時／Taken》），在這個動輒二十多三十小時遊戲時間的世代或者略有不足。可以《Conviction》的爽快度是近年少有，而且有不低的重玩價值，還附有連線合作模式，所以還可以接受吧。
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-139" title="20100419-splinter-cell-conviction" src="http://www.mindneon.com/blog/oh1997/wp-content/uploads/2010/04/20100419-splinter-cell-conviction.jpg" alt="20100419-splinter-cell-conviction" width="300" height="425" /></p>
<p>潛行式動作遊戲在世界不算主流，雖然今時今日不少遊戲都會加入潛行成份（像之前大受歡迎的《Uncharted 2 Among Thieves》和《Batman Arkham Asylum》），可是鮮有真正以潛行作為主軸的遊戲。若要細數的話，日本方面有《Metal Gear Solid》系列、《天誅》系列，而美國則不得不提Tom Clancy的《Splinter Cell》系列。</p>
<p>《天》以古裝忍者活劇的形式展現一個立體而神秘的世界，可惜公式單調而欠缺變化，因此來到這個世代變得越來越弱。《Metal》則以橫跨近百年的龐大世界觀作背景，虛構劇情和歷史事件之間穿插，引人入勝之餘又可堪玩味，加上製作人小島秀夫獨有的幽默感，系列成為國際知名的高水準頂級遊戲。至於《Splinter》，因為有Tom Clancy這個軍事專家的關係，劇情緊湊而且帶有強烈的實感，題材亦相當廣泛。</p>
<p>或者吸收了《天》的教訓，製作人都明白到變通的重要性，尤其踏入這個世代之後，開發遊戲的成本大增，不得不擴大遊戲市場以賺取更多利潤。因此，製作人除了要取悅核心機迷，亦要照顧一般的玩家，相對之下變得越來越容易，官能刺激的追求亦踏入前所未有的高峰。因此我們可以看到，潛行式動作遊戲將會越來越淡化，由主軸變成一種元素，或一種選擇。像前年推出的《Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots》，除了部份關卡強制需要潛行之外，大部份時間都容許玩家衝鋒陷陣，將敵人殺個片甲不留。當然玩家仍然可以挑戰零警報的本格玩法，只是讓非核心或者技藝未精的玩家多一種潛行之外的選擇。這不過是一個現象，絕不是一種倒退，更不是一種缺點。</p>
<p>同樣地，以高難度見稱的《Splinter》系列來到今集《Conviction》亦順利轉型，成了一款爽快度十足的動作遊戲。劇情雖然緊接上集《Double Agent》，不過第一次接觸這個系列的玩家完全不用擔心，《Conviction》有足夠的篇幅讓玩家知道大概劇情的來龍去脈，而且本身的故事不算複雜，主要還離不開失去女兒的父親向出賣自己的組織報復，然後揭開一個個謎團。以插敘的形式不算突出，但也製造到丁點懸念。不過在簡單而精彩的動作場面之下，不用怎樣了解劇情也能投入遊戲。</p>
<p>《Conviction》的畫面並不是最頂尖，場景不算豐富，人物模組亦不算細緻，比不上同廠之前的《Assassin&#8217;s Creed 2》。但製作人聰明地將場景和遊玩掛勾，當主角處於安全而隱閉的地方，整個畫面將會變成黑白，取代了之前的紅綠燈設計，讓玩家更直感的去行事。</p>
<p>在動作方面，製作人可謂去蕪存菁，以《Conviction》為系列來個大革新。將以往複雜的操作和繁多的工具盡量簡化，可操控的動作亦大幅削減。基本上玩家只須知道跑、蹲下、翻滾、掩護等幾個動作已經夠應付遊戲，爽快度十足。雖然《Conviction》明顯傾向動作射擊的層面，但仍保留著自家獨有的特色，遊戲並不是製造鎗林彈雨的場面，也不鼓勵大家衝鋒陷陣。而傾向躲在暗處以滅聲手鎗逐一爆頭，一鎗殺一人的乾淨俐落，更顯主角的專業。可惜遊戲提供的鎗械選擇並不算多，武器升級和改裝亦略嫌單調，但至少並不是致命的缺點，現在這種玩法亦不需用到太多的武器。</p>
<p>新引進的Execution系統和亦是本作的亮點，只要成功偷襲敵人一次就可以開啟，按住一個按鈕就可操控主角做出流麗的動作解決敵人。這是輕度玩家的福音，也令遊戲節奏明快。大概製作人也知道這個系統多麼過癮，所以其中一部份特別安排無限Execution，讓玩家可以不用顧慮地前行殺敵，就像一部電影的長鏡頭。除了大搖大擺地殺人，《Splinter》系列難能可貴的地方，就是為「潛行」這兩個字附予新的意義。上一集主角以臥底身份滲透一個犯罪組織，玩家須要在不同的地方一邊和罪犯工作一邊要背著他們搜集資料，比以往純粹無聲無息的潛入一個地方更有趣。今集引進的Last Known Position系統再次潛行變得更多樣化，玩家可以大玩貓捉老鼠的遊戲，戰略性地故意讓敵人看到，再立即消失於黑暗之中，引誘敵人接近他以為你身處的位置，再無聲無息的從另一方偷襲。</p>
<p>比起精彩的動作，《Conviction》幾段需審問遊戲就明顯失色。所謂的審問其實只以公式化地按下毆打指令，對方就會自然地將消息和盤托出。起碼也應該像《The Godfather: the Game》般，讓玩家好好拿捏，既恐嚇到對方又不致於將對方打至不能說話，現在這種處理就顯得有點尷尬。</p>
<p>或者要保持明快的節奏，《Conviction》主線故事的遊戲時間不算太長，感覺像看了一部荷里活A級動作片一樣（遊玩期間我不斷想起《救參72小時／Taken》），在這個動輒二十多三十小時遊戲時間的世代或者略有不足。可以《Conviction》的爽快度是近年少有，而且有不低的重玩價值，還附有連線合作模式，所以還可以接受吧。</p>
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		<title>Uncharted 2: Among Thieves</title>
		<link>http://www.mindneon.com/blog/oh1997/?p=133</link>
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		<pubDate>Sun, 01 Nov 2009 19:30:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[
這個世界有時也真的很奇怪，還記得當初第一集《Uncharted Drake&#8217;s Fortune》還未推出的時候，外間的迴響不算太大。可是我卻滿懷期待，希望玩玩這隻娛樂性十足的作品。奈何當時還沒有PS3，也特地到遊戲店試玩並介紹給顧客，讓更多人認識這款遊戲。
當然，《Uncharted》本身有它的不足之處，可是整體遊玩仍是賞心悅目的。畫面的水準之高實在無話可說，其中一個最廣為討論的，是主角的衣服會因為浸水變濕而顏色深沉起來，其實這個系統早在2006年的《盜墓者羅拉》的第七集《Tomb Raider: Legend》已經引入，最新的一集《Tomb Raider: Underworld》羅拉更會因為攀爬得多而令身體沾染泥污。不過無可否認，《Uncharted》無疑是將這系列發揚光大的作品，製作人也聰明地注入《盜》沒有的新元素：射擊，加上妙語如珠的對白、生動的配音、穩陣的劇情，很輕易就成為一棵新的搖錢樹。
這個世界有時也真的很奇怪，來到兩年後的第二集，《Uncharted 2: Among Thieves》挾著雷霆萬鈞之勢堂堂推出，叫好叫座，不但成為PS3繼《Metal Gear Solid 4》之後首月賣得最快的遊戲，有評論更打出了20分滿分之中奪得21分這個誇張、離譜的分數。這一刻，早在前作已經極力推薦的我，卻又覺得過譽得有點嚴重。實在必須要提出遊戲不完美的地方，訓練一下批判性思考，以提高玩家的要求。首先，我承認遊戲的確比上一集出色，劇情更豐富，畫面更華麗，電影感更強。可是上集不足的地方，到今天仍然存在，如果輕易給予滿分，甚至「爆分」，實在難以令人信服。
首先，《Uncharted 2》最大的問題在於，它不是原創的。這是一個不爭的是事實，但同時也是無可厚非的事實。最多人拿來比較的，很自然又是《盜》。誠然，和《盜》相比，《Uncharted 2》在娛樂性方面遠遠超過《盜》，不但故事更精彩，題材限制較少而有更多變化，劇情和場景設計之緊湊也是《盜》望塵莫及的。可是說到兩者最顯著的共通元素：攀爬，就明顯地以《盜》稍勝一籌。
常常覺得《盜》越來越被輕視，其實打從第一集起，《盜》算是電子遊戲的一個里程碑。英文有個一遊戲類型，往往為中文所忽略的，叫做「Platforming」，如果硬要翻譯做中文的話，大概可以叫做「跳平台遊戲」。「跳平台遊戲」的始祖之一，就是任天堂的經典作品《Super Mario Bros.》。中文的媒體或者會將《Mario》定為動作遊戲，但比起真正的動作遊戲，如《惡魔城》、《吞食天地》，明顯看到《Mario》更著重跳躍和著地的技巧，要求玩家由一個平台跳到另一個平台，不要「跌落街」而死。到了PS年代，立體遊戲開始興起，多個類型都由2D走到3D，而3D Platforming的始祖，就是《盜》。《盜》將跳平台帶到立體世界，比2D更講求精準技巧，並因此成為經典（難道你真的以為純粹靠那大胸脯麼？）。可惜來到第七代家用遊戲，《盜》因為種種因素，如故事和人物發揮有限，未能突破類型和關卡設計等，暫時進入死胡同。同時去年3D Platforming因為《Mirrors Edge》而再推到一個新的層次，不過此乃後話。
言歸正傳，在Platforming這個元素方面，《Uncharted 2》是明顯比下去的。不是說只有《盜》的就一定最好，看看《Assassin&#8217;s Creed》就憑著穩健冷靜的處理而自成一格，《波斯王子》則著重一氣呵成的流麗，就算成績平庸的《Bionic Commando》也有其對爽快的控制。然後看回《Uncharted 2》，主角就像會輕功似的，再高的石壆再闊的溝谷，不用發力隨便一跳都可以輕易著陸，欠缺挑戰性，也欠缺實感，無疑削弱了遊戲的緊張和投入度。貼牆掩護亦有同樣的問題，由貼牆到離開的控制仍有待改善，尤其這次新加入潛行元素，有時混亂起來想離開掩護卻會無端飛撲起來，不夠瀟灑之餘也容易被誤人發現。
幸然，《Uncharted 2》唯一明顯的不足就只有這一點，再數下去就是雞蛋裡挑骨頭。而遊戲的其他元素，我也乖乖和其他評論點頭，實在是無檞可擊。當中用到倒敘的手法亦見製作人的心思。玩家一開始操控著從昏迷醒過來的主角，還未定神就要面對連串的動作，一方面要玩家熱身，一方面令玩家更易代入主角，努力回想意外發生的前後。爬上山頂，火車墜落，才有一個喘息位，並將整個故事娓娓道來。我們習慣將遊戲的這種非線性的手法稱為電影感，但其實這次應用在遊戲上，似乎更湊效。
要讚的其實也差不多，總是離不開那幾隻字，所以也不在此詳述。製作遊戲比拍攝電影更商業，加上遊戲本身題材上的空間極高，因此可以百份百肯定續作的可能。因此也希望賺了錢的製作人肯花點心思，除了抽取其他遊戲的元素並推到極致之外，也可加入一些畫面以外具標誌性的特點，令遊戲走進經典的殿堂。
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-134" title="20091102-uncharted-2-among-thieves" src="http://www.mindneon.com/blog/oh1997/wp-content/uploads/2009/11/20091102-uncharted-2-among-thieves.jpg" alt="20091102-uncharted-2-among-thieves" width="300" height="345" /></p>
<p>這個世界有時也真的很奇怪，還記得當初第一集《Uncharted Drake&#8217;s Fortune》還未推出的時候，外間的迴響不算太大。可是我卻滿懷期待，希望玩玩這隻娛樂性十足的作品。奈何當時還沒有PS3，也特地到遊戲店試玩並介紹給顧客，讓更多人認識這款遊戲。</p>
<p>當然，《Uncharted》本身有它的不足之處，可是整體遊玩仍是賞心悅目的。畫面的水準之高實在無話可說，其中一個最廣為討論的，是主角的衣服會因為浸水變濕而顏色深沉起來，其實這個系統早在2006年的《盜墓者羅拉》的第七集《Tomb Raider: Legend》已經引入，最新的一集《Tomb Raider: Underworld》羅拉更會因為攀爬得多而令身體沾染泥污。不過無可否認，《Uncharted》無疑是將這系列發揚光大的作品，製作人也聰明地注入《盜》沒有的新元素：射擊，加上妙語如珠的對白、生動的配音、穩陣的劇情，很輕易就成為一棵新的搖錢樹。</p>
<p>這個世界有時也真的很奇怪，來到兩年後的第二集，《Uncharted 2: Among Thieves》挾著雷霆萬鈞之勢堂堂推出，叫好叫座，不但成為PS3繼《Metal Gear Solid 4》之後首月賣得最快的遊戲，有評論更打出了20分滿分之中奪得21分這個誇張、離譜的分數。這一刻，早在前作已經極力推薦的我，卻又覺得過譽得有點嚴重。實在必須要提出遊戲不完美的地方，訓練一下批判性思考，以提高玩家的要求。首先，我承認遊戲的確比上一集出色，劇情更豐富，畫面更華麗，電影感更強。可是上集不足的地方，到今天仍然存在，如果輕易給予滿分，甚至「爆分」，實在難以令人信服。</p>
<p>首先，《Uncharted 2》最大的問題在於，它不是原創的。這是一個不爭的是事實，但同時也是無可厚非的事實。最多人拿來比較的，很自然又是《盜》。誠然，和《盜》相比，《Uncharted 2》在娛樂性方面遠遠超過《盜》，不但故事更精彩，題材限制較少而有更多變化，劇情和場景設計之緊湊也是《盜》望塵莫及的。可是說到兩者最顯著的共通元素：攀爬，就明顯地以《盜》稍勝一籌。</p>
<p>常常覺得《盜》越來越被輕視，其實打從第一集起，《盜》算是電子遊戲的一個里程碑。英文有個一遊戲類型，往往為中文所忽略的，叫做「Platforming」，如果硬要翻譯做中文的話，大概可以叫做「跳平台遊戲」。「跳平台遊戲」的始祖之一，就是任天堂的經典作品《Super Mario Bros.》。中文的媒體或者會將《Mario》定為動作遊戲，但比起真正的動作遊戲，如《惡魔城》、《吞食天地》，明顯看到《Mario》更著重跳躍和著地的技巧，要求玩家由一個平台跳到另一個平台，不要「跌落街」而死。到了PS年代，立體遊戲開始興起，多個類型都由2D走到3D，而3D Platforming的始祖，就是《盜》。《盜》將跳平台帶到立體世界，比2D更講求精準技巧，並因此成為經典（難道你真的以為純粹靠那大胸脯麼？）。可惜來到第七代家用遊戲，《盜》因為種種因素，如故事和人物發揮有限，未能突破類型和關卡設計等，暫時進入死胡同。同時去年3D Platforming因為《Mirrors Edge》而再推到一個新的層次，不過此乃後話。</p>
<p>言歸正傳，在Platforming這個元素方面，《Uncharted 2》是明顯比下去的。不是說只有《盜》的就一定最好，看看《Assassin&#8217;s Creed》就憑著穩健冷靜的處理而自成一格，《波斯王子》則著重一氣呵成的流麗，就算成績平庸的《Bionic Commando》也有其對爽快的控制。然後看回《Uncharted 2》，主角就像會輕功似的，再高的石壆再闊的溝谷，不用發力隨便一跳都可以輕易著陸，欠缺挑戰性，也欠缺實感，無疑削弱了遊戲的緊張和投入度。貼牆掩護亦有同樣的問題，由貼牆到離開的控制仍有待改善，尤其這次新加入潛行元素，有時混亂起來想離開掩護卻會無端飛撲起來，不夠瀟灑之餘也容易被誤人發現。</p>
<p>幸然，《Uncharted 2》唯一明顯的不足就只有這一點，再數下去就是雞蛋裡挑骨頭。而遊戲的其他元素，我也乖乖和其他評論點頭，實在是無檞可擊。當中用到倒敘的手法亦見製作人的心思。玩家一開始操控著從昏迷醒過來的主角，還未定神就要面對連串的動作，一方面要玩家熱身，一方面令玩家更易代入主角，努力回想意外發生的前後。爬上山頂，火車墜落，才有一個喘息位，並將整個故事娓娓道來。我們習慣將遊戲的這種非線性的手法稱為電影感，但其實這次應用在遊戲上，似乎更湊效。</p>
<p>要讚的其實也差不多，總是離不開那幾隻字，所以也不在此詳述。製作遊戲比拍攝電影更商業，加上遊戲本身題材上的空間極高，因此可以百份百肯定續作的可能。因此也希望賺了錢的製作人肯花點心思，除了抽取其他遊戲的元素並推到極致之外，也可加入一些畫面以外具標誌性的特點，令遊戲走進經典的殿堂。</p>
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		<title>New York I Love You</title>
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		<pubDate>Tue, 28 Jul 2009 19:43:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[
繼法國的《我愛巴黎》、
香港的《十分鐘情》、
台灣的《台北異想》，
這次終於輪到紐約了嗎？
聽說接著還有Shanghai, I Love You，
Jerusalem, I Love You和Rio, Eu Te Amo。
地球每個角落都有一小撮人
為著相同的理念做著同一件事。
有時，這個世界也真的很大，
有時，這個世界也真的很小。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-126" title="new_york_i_love_you" src="http://www.mindneon.com/blog/oh1997/wp-content/uploads/2009/07/new_york_i_love_you.jpg" alt="new_york_i_love_you" width="300" height="446" /></p>
<p style="text-align: center;"><span>繼法國的《我愛巴黎》、<br />
香港的《十分鐘情》、<br />
台灣的《台北異想》，<br />
這次終於輪到紐約了嗎？</span></p>
<p style="text-align: center;">聽說接著還有Shanghai, I Love You，<br />
Jerusalem, I Love You和Rio, Eu Te Amo。</p>
<p style="text-align: center;">地球每個角落都有一小撮人<br />
為著相同的理念做著同一件事。</p>
<p style="text-align: center;">有時，這個世界也真的很大，<br />
<span>有時，</span><span>這個世界也真的很小。</span></p>
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		<title>Taken</title>
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		<pubDate>Mon, 27 Jul 2009 18:43:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[
在《大犯罪家》(Public Enemies)、《哈利波特 混血王子的背叛》(Harry Potter and the Half-Blood Prince)這些大製作夾攻之下的暑假檔期，竟然出現一部相對外表弱得多，低調得多的動作片《救參96小時》(Taken)。表面似是成本不高的B級片，其實卻是計算精準，不可多得的佳作。不但喜歡看動作片的影迷值得進場觀看，對拍攝動作片導演的更是值得學習，怎樣製造一場節奏明快，毫無冷場的官能體驗。
說《救》的外表弱，其實也不然。導演Pierre Morel是法國人，前作也是處女作《Banlieue 13》雖然未至於技驚四座，卻也獲得不錯的評價。編劇則是鼎鼎大名的Luc Besson，他執導的《這個殺手不太冷》(Leon)和《第五元素》(The Fifth Element)大概已成為經典和試機天碟。至於男主角，則是憑《舒特拉的名單》(Schindler&#8217;s List)勇奪奧斯卡影帝的Liam Neeson，可見電影其實也有一點潛力。
首先，《救》的故事是無可挑剔的，不是因為它完美無瑕，而是因為它簡單得不能再簡單，老套得不能再老套，花時間去認真考究的根本是浪費時間。總之一個在外國被抓去，另一個跨國去營救就是。也不要奢望它有甚麼複雜的人物關係和心理掙扎，背後更沒有那些語重深長引人反思的大道理，本片的目的只有一個：娛樂。以典型的荷里活敘事結構，主角一邊處理危機的同時，也改善和家人的關係，維持美國最傳統的核心價值。如此陳腔濫調，落到導演手上卻成為一部出色的電影，全因對細節的講究、專業的技術，還有一條清晰明確的創作及製作方向。
大概製作人都知道《救》不會是一部藝術成份很高的作品，於是在情節上儘量簡潔，人物描寫只降到可以理解的地步，然後就花時間心思在動作和場面設計上。一個退休特工單憑丁點資訊，就可以由美國追查到法國，看起來似是不可思議，編劇和導演卻有本事用似是而非的情節去說服觀眾，又不至於出現甚麼超級衛星這些超出常理的設定，令電影有著不弱的實感，觀眾投入度也相對大增。動作場面也拍得精彩爽快，一張一弛的流麗節奏，實在是賞心悅目。
男主角Liam Neeson看來是個文質彬彬的書生，演起動作片來有板有眼，而且不會一味死衝，有勇有謀加幾分幽默感，對演技派的他來說可謂毫無難度。配合電影的格局，甚至有幾分占士邦的感覺。說起來，Liam就正正是《新鐵金剛之金眼睛》(GoldenEye)占士邦的候選人之一。不禁叫人想像，如果時光倒流電影史又會如何編寫？
不過是導演的第二部作品，已經處理得如此熟練，如果繼續努力下去，難不成會有J.J. Abrams、Michael Bay等工匠的成就。導演第三部作品《From Paris with Love》已在後期製作中，看來擺明車馬挑戰經典占士邦電影《鐵金剛勇破間諜網》(From Russia with Love)，這次找來名氣更大的John Travolta主演，且看看到時成績如何。


]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-121 aligncenter" title="20090728-taken-1" src="http://www.mindneon.com/blog/oh1997/wp-content/uploads/2009/07/20090728-taken-1.jpg" alt="20090728-taken-1" width="300" height="225" /></p>
<p>在《大犯罪家》(Public Enemies)、《哈利波特 混血王子的背叛》(Harry Potter and the Half-Blood Prince)這些大製作夾攻之下的暑假檔期，竟然出現一部相對外表弱得多，低調得多的動作片《救參96小時》(Taken)。表面似是成本不高的B級片，其實卻是計算精準，不可多得的佳作。不但喜歡看動作片的影迷值得進場觀看，對拍攝動作片導演的更是值得學習，怎樣製造一場節奏明快，毫無冷場的官能體驗。</p>
<p>說《救》的外表弱，其實也不然。導演Pierre Morel是法國人，前作也是處女作《Banlieue 13》雖然未至於技驚四座，卻也獲得不錯的評價。編劇則是鼎鼎大名的Luc Besson，他執導的《這個殺手不太冷》(Leon)和《第五元素》(The Fifth Element)大概已成為經典和試機天碟。至於男主角，則是憑《舒特拉的名單》(Schindler&#8217;s List)勇奪奧斯卡影帝的Liam Neeson，可見電影其實也有一點潛力。</p>
<p>首先，《救》的故事是無可挑剔的，不是因為它完美無瑕，而是因為它簡單得不能再簡單，老套得不能再老套，花時間去認真考究的根本是浪費時間。總之一個在外國被抓去，另一個跨國去營救就是。也不要奢望它有甚麼複雜的人物關係和心理掙扎，背後更沒有那些語重深長引人反思的大道理，本片的目的只有一個：娛樂。以典型的荷里活敘事結構，主角一邊處理危機的同時，也改善和家人的關係，維持美國最傳統的核心價值。如此陳腔濫調，落到導演手上卻成為一部出色的電影，全因對細節的講究、專業的技術，還有一條清晰明確的創作及製作方向。</p>
<p>大概製作人都知道《救》不會是一部藝術成份很高的作品，於是在情節上儘量簡潔，人物描寫只降到可以理解的地步，然後就花時間心思在動作和場面設計上。一個退休特工單憑丁點資訊，就可以由美國追查到法國，看起來似是不可思議，編劇和導演卻有本事用似是而非的情節去說服觀眾，又不至於出現甚麼超級衛星這些超出常理的設定，令電影有著不弱的實感，觀眾投入度也相對大增。動作場面也拍得精彩爽快，一張一弛的流麗節奏，實在是賞心悅目。</p>
<p>男主角Liam Neeson看來是個文質彬彬的書生，演起動作片來有板有眼，而且不會一味死衝，有勇有謀加幾分幽默感，對演技派的他來說可謂毫無難度。配合電影的格局，甚至有幾分占士邦的感覺。說起來，Liam就正正是《新鐵金剛之金眼睛》(GoldenEye)占士邦的候選人之一。不禁叫人想像，如果時光倒流電影史又會如何編寫？</p>
<p>不過是導演的第二部作品，已經處理得如此熟練，如果繼續努力下去，難不成會有J.J. Abrams、Michael Bay等工匠的成就。導演第三部作品《From Paris with Love》已在後期製作中，看來擺明車馬挑戰經典占士邦電影《鐵金剛勇破間諜網》(From Russia with Love)，這次找來名氣更大的John Travolta主演，且看看到時成績如何。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-122" title="20090728-taken-2" src="http://www.mindneon.com/blog/oh1997/wp-content/uploads/2009/07/20090728-taken-2.jpg" alt="20090728-taken-2" width="300" height="431" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-123" title="20090728-taken-3" src="http://www.mindneon.com/blog/oh1997/wp-content/uploads/2009/07/20090728-taken-3.jpg" alt="20090728-taken-3" width="300" height="400" /></p>
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		<title>Public Enemies</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Jul 2009 16:56:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[
Michael Mann是我其中一個欣賞的導演，我甚至認為現時美國電影界僅次於Martin Scorsese最會掌握電影氣氛節奏和張力的導演之一。十四年前的《盜火線》(Heat)幾乎可以用驚世駭俗去形容，不但撮合兩位影帝聯手寫下電影史，三小時內完全表現角色各自的生活背景及錯綜複雜的關係。還有一場近十五分鐘的銀行搶劫鎗戰戲，簡直是活生生的電影教材，更影響著許多電影及電玩。我有理由相信《GTA IV》打劫銀行的一段曾向這電影借鑑，《Kane &#38; Lynch: Dead Men》我可以說更是到了明抄的地步。總之這兩個字足以形容這部電影：傑作。
可是，傑作往往是難以逾越的，尤其是創作者本身的自我超越。《盜火線》震撼了世界之後，Michael Mann沒有搶閘拍攝同類型的題材，因此《幕後煙幕》(The Insider)和《同行殺機》(Collateral)都保持水準別具一格。然後前作《邁阿密風雲》(Miami Vice)就失色了，就算撇開《盜火線》的影子，電影本身也有很多不足的地方。因此，導演蟄伏三年的新作《大犯罪家》(Public Enemies)未上映就叫人充滿期待，希望可以重新「省靚招牌」。結果雖然仍是未能帶給觀眾超越《盜火線》的驚喜，可是仍不失為一部娛樂藝術兼備，上乘的大師級作品。
說到導演技巧，Michael Mann的實力根本不用置疑，即使像《同行殺機》這個B片格局的老套劇本，也可以被靈活發揮，游刃有餘，何況《大》這種大得多的製作。電影無論每個分鏡、剪接、影機運動以致場面調度，都是導演一貫的水準。計算準確之餘卻沒有斧痕，既講究畫面上美學的追求，也兼顧了自然流暢的融入。以高清拍攝縱然在質感上打了折扣，卻很快就憑著雄渾的功力令觀眾走進一九三零年代的世界。縱然不是場場精彩，如片末將主角看電影和警察部署行動的交叉剪接略嫌拖泥帶水，可以接下來的一場慢動作，充分表現導演如何掌握觀眾的情緒，甚麼叫張力？這場戲表現的，就是張力。
開頭以為這是一部史詩式傳記片，可是繼續看下去，導演似乎沒打算為觀眾呈現一個具體的人物和世界，反而似是抓住了主角的特性以帶出一種感覺、一種情懷，企圖透過《大》了解John Dillinger半生事蹟的觀眾恐怕失望而回。香港將電影譯做「大犯罪家」其實不大貼題，電影並沒有怎樣描寫主角如何風光怎樣成功，反而以他潦倒和逃亡的生涯為主。而妙就妙在主角無論怎樣不堪，卻也像一隻小鳥般從容自若，不問出處只管去處。在經濟衰退的愁雲慘淡下，主角盜亦有道的原則，更使他諷刺地比警方更得市民的愛戴，像人民英雄多於人民公敵，隻身走進警察局的一幕更是神來之筆。Michael Mann亦巧妙的以畫眉暗喻主角，和之前《同行殺機》的那頭孤狼有異曲同工之妙。
或者基於《大》瞄準主角為中心，因此相對地其他角色就面口模糊，缺乏一點點血肉。主角和其他黨羽走在一起的時候，甚至出現角色混淆的情況。相比之下警察那邊情況就好得多，人物性格鮮明且配合劇情，雖然略嫌樣版，卻又恰如其分，作為主角的陪襯足夠有餘。曾經看過報導表示Johnny Depp一直渴望演這個角色，如今如願以償成為電影焦點，演出相當自然內斂，可是過份老練又令人覺得欠缺一種驚喜，或者對著Johnny Depp總是有多一點期盼吧。說到驚喜，想不到卻是來自配角Christian Bale。他的戲份意外地少，可是角色的肌理卻意外的多，由一個剛正不阿的警探到對破案的偏執甚至越界，在有限的篇幅內超額完成。
黑色電影和犯罪電影曾經是風行一時的類型，盛放於上個世紀的戰後的四五十年代，以三十年代的經濟大衰退為背景。這個類型的特性在於反映社會經濟不景犯罪率上升的事實，並刻意模糊化角色的善和惡，從而帶出人性的陰暗面。以那個時代為背景的黑幫電影大都是水準之作，遠的有《雌雄大盜》(Bonnie and Clyde)，中的有《義膽雄心》(The Untouchables)，近的有《末路驕陽》(Road to Perdition)。然後，從美國的雷曼兄弟破產開始，經濟衰退之類的字眼不絕於耳，甚至有甚麼專家指出現在環境自一九二九年以來最差，在這個時候出現一部這樣的電影，或多或少有種借古諷今的對照作用。
其實《大》還有很多值得發揮的空間，如之前提到那個得到權力後對破案偏執到扭曲的警員、經濟衰退下代表正義的警察聲威諷刺地比不上盜亦有道的銀行劫匪、黑幫警察劫匪傳媒政府互相剋制互相包庇互相牽引的微妙關係等。但是導演似乎志不在此，只抽取最簡單的主題，當眾人都為著金錢、權力等不同的欲望被牽著走，只有清楚自己去向的主角活得自在，如果將古今兩個時代重疊在一起，這種態度比起那些甚麼「香港力量」來得更有力量。




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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-112 aligncenter" title="20090725-public-enemies-5" src="http://www.mindneon.com/blog/oh1997/wp-content/uploads/2009/07/20090725-public-enemies-5.jpg" alt="20090725-public-enemies-5" width="300" height="450" /></p>
<p>Michael Mann是我其中一個欣賞的導演，我甚至認為現時美國電影界僅次於Martin Scorsese最會掌握電影氣氛節奏和張力的導演之一。十四年前的《盜火線》(Heat)幾乎可以用驚世駭俗去形容，不但撮合兩位影帝聯手寫下電影史，三小時內完全表現角色各自的生活背景及錯綜複雜的關係。還有一場近十五分鐘的銀行搶劫鎗戰戲，簡直是活生生的電影教材，更影響著許多電影及電玩。我有理由相信《GTA IV》打劫銀行的一段曾向這電影借鑑，《Kane &amp; Lynch: Dead Men》我可以說更是到了明抄的地步。總之這兩個字足以形容這部電影：傑作。</p>
<p>可是，傑作往往是難以逾越的，尤其是創作者本身的自我超越。《盜火線》震撼了世界之後，Michael Mann沒有搶閘拍攝同類型的題材，因此《幕後煙幕》(The Insider)和《同行殺機》(Collateral)都保持水準別具一格。然後前作《邁阿密風雲》(Miami Vice)就失色了，就算撇開《盜火線》的影子，電影本身也有很多不足的地方。因此，導演蟄伏三年的新作《大犯罪家》(Public Enemies)未上映就叫人充滿期待，希望可以重新「省靚招牌」。結果雖然仍是未能帶給觀眾超越《盜火線》的驚喜，可是仍不失為一部娛樂藝術兼備，上乘的大師級作品。</p>
<p>說到導演技巧，Michael Mann的實力根本不用置疑，即使像《同行殺機》這個B片格局的老套劇本，也可以被靈活發揮，游刃有餘，何況《大》這種大得多的製作。電影無論每個分鏡、剪接、影機運動以致場面調度，都是導演一貫的水準。計算準確之餘卻沒有斧痕，既講究畫面上美學的追求，也兼顧了自然流暢的融入。以高清拍攝縱然在質感上打了折扣，卻很快就憑著雄渾的功力令觀眾走進一九三零年代的世界。縱然不是場場精彩，如片末將主角看電影和警察部署行動的交叉剪接略嫌拖泥帶水，可以接下來的一場慢動作，充分表現導演如何掌握觀眾的情緒，甚麼叫張力？這場戲表現的，就是張力。</p>
<p>開頭以為這是一部史詩式傳記片，可是繼續看下去，導演似乎沒打算為觀眾呈現一個具體的人物和世界，反而似是抓住了主角的特性以帶出一種感覺、一種情懷，企圖透過《大》了解John Dillinger半生事蹟的觀眾恐怕失望而回。香港將電影譯做「大犯罪家」其實不大貼題，電影並沒有怎樣描寫主角如何風光怎樣成功，反而以他潦倒和逃亡的生涯為主。而妙就妙在主角無論怎樣不堪，卻也像一隻小鳥般從容自若，不問出處只管去處。在經濟衰退的愁雲慘淡下，主角盜亦有道的原則，更使他諷刺地比警方更得市民的愛戴，像人民英雄多於人民公敵，隻身走進警察局的一幕更是神來之筆。Michael Mann亦巧妙的以畫眉暗喻主角，和之前《同行殺機》的那頭孤狼有異曲同工之妙。</p>
<p>或者基於《大》瞄準主角為中心，因此相對地其他角色就面口模糊，缺乏一點點血肉。主角和其他黨羽走在一起的時候，甚至出現角色混淆的情況。相比之下警察那邊情況就好得多，人物性格鮮明且配合劇情，雖然略嫌樣版，卻又恰如其分，作為主角的陪襯足夠有餘。曾經看過報導表示Johnny Depp一直渴望演這個角色，如今如願以償成為電影焦點，演出相當自然內斂，可是過份老練又令人覺得欠缺一種驚喜，或者對著Johnny Depp總是有多一點期盼吧。說到驚喜，想不到卻是來自配角Christian Bale。他的戲份意外地少，可是角色的肌理卻意外的多，由一個剛正不阿的警探到對破案的偏執甚至越界，在有限的篇幅內超額完成。</p>
<p>黑色電影和犯罪電影曾經是風行一時的類型，盛放於上個世紀的戰後的四五十年代，以三十年代的經濟大衰退為背景。這個類型的特性在於反映社會經濟不景犯罪率上升的事實，並刻意模糊化角色的善和惡，從而帶出人性的陰暗面。以那個時代為背景的黑幫電影大都是水準之作，遠的有《雌雄大盜》(Bonnie and Clyde)，中的有《義膽雄心》(The Untouchables)，近的有《末路驕陽》(Road to Perdition)。然後，從美國的雷曼兄弟破產開始，經濟衰退之類的字眼不絕於耳，甚至有甚麼專家指出現在環境自一九二九年以來最差，在這個時候出現一部這樣的電影，或多或少有種借古諷今的對照作用。</p>
<p>其實《大》還有很多值得發揮的空間，如之前提到那個得到權力後對破案偏執到扭曲的警員、經濟衰退下代表正義的警察聲威諷刺地比不上盜亦有道的銀行劫匪、黑幫警察劫匪傳媒政府互相剋制互相包庇互相牽引的微妙關係等。但是導演似乎志不在此，只抽取最簡單的主題，當眾人都為著金錢、權力等不同的欲望被牽著走，只有清楚自己去向的主角活得自在，如果將古今兩個時代重疊在一起，這種態度比起那些甚麼「香港力量」來得更有力量。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-108 aligncenter" title="20090725-public-enemies-1" src="http://www.mindneon.com/blog/oh1997/wp-content/uploads/2009/07/20090725-public-enemies-1.jpg" alt="20090725-public-enemies-1" width="300" height="444" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-109" title="20090725-public-enemies-2" src="http://www.mindneon.com/blog/oh1997/wp-content/uploads/2009/07/20090725-public-enemies-2.jpg" alt="20090725-public-enemies-2" width="300" height="480" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-110" title="20090725-public-enemies-3" src="http://www.mindneon.com/blog/oh1997/wp-content/uploads/2009/07/20090725-public-enemies-3.jpg" alt="20090725-public-enemies-3" width="300" height="480" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-111" title="20090725-public-enemies-4" src="http://www.mindneon.com/blog/oh1997/wp-content/uploads/2009/07/20090725-public-enemies-4.jpg" alt="20090725-public-enemies-4" width="300" height="444" /></p>
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		<title>Murderer</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Jul 2009 18:31:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[
早在《殺人犯》上映之前，我就對這部電影充滿期待，但我不是期待這部電影會有多好，相反，我是期待這部電影會有多差。結果電影出來的成績果然沒有令我「失望」，周顯揚首執導演筒的這部作品，雖然未至於爛片，卻仍然有很大很大的進步空間。
我可不是在馬後炮說甚麼風涼話，早在《殺》開始宣傳的時候，我就抱著很大的質疑，質疑香港能否拍出一部有智慧的驚慄懸疑片？香港電影素來感性大於理性，拍得出熱情卻拍不出冷靜。過往關於調查案件的好電影不是沒有，至少像《神探》、《傷城》等都是具水準的製作。可是前者以第六感出發，以荒誕大於理性的角度去處理；後者則完全志不在玩「誰是兇手」的遊戲，兇手甚至早就透露出來，當中的殺人動機和懺悔才是電影的主題。談不上「有智慧的驚慄懸疑片」，閉上眼晴屈指一算，比較有印象的只有剛好十年前，林嶺東執導的《目露凶光》。
《殺》再一次證明，香港電影的弱項，正正在於編劇上。我說對這部電影充滿期待，或多或少也是因為編劇杜緻朗。杜緻朗不是一個好的編劇，從第一部作品《江湖》到現在，到沒有一部令我滿意，也不能客觀的說出色。可是卻和黃精甫導演一樣，每次有新作推出，都會令我自動走進電影院，看看他或她的電影有多差。同時，其實也在暗暗希望，會看到他們有進步的一天，因為我總覺得這兩個人某程度上也有可取的地方。
這次製作人所選的題材其實並不新鮮，可是卻有很大的發揮空間。關於編劇，或者關於說故事，有句金科玉律叫做「意料之外，情理之中」。《殺》從一開始就製造很多懸疑迷陣，牽引觀眾的情緒。而導演表現亦算交足功課，作為新導演，場面設計、敘事手法和運鏡都有心思，不斷製造「意料之外」。可是劇情繼續發展下去，漸漸變得越來越弱。本身劇情偏向單一化又不大豐富，一次又一次的故弄玄虛，加上對白的突兀，不但沒有將情緒承繼，反而開始越見鬆散。到了中段竟以口頭解畫的形式將整個迷陣解開，不但不能令觀眾信服，甚至自打咀巴推翻之前設下的前題和佈局，令電影潰不成軍，所謂真相大白不過是「情理之外」的空談。
讓我作一個很簡單比喻：經典的密室殺人，前設是除了死者以外沒有人進過密室，而密室只有一個反鎖的入口。這是一個懸念，到結局可以說死者是自殺，也可以說死者進入密室之前已經死了，更可以說兇手是從外邊用某些方法殺死死者……結果可以有無限個，而以上這些老套的橋段都是情理之中。可是總不能到結局才說出其實密室有另一條秘道，或者兇手有密室的鎖匙，甚至兇手懂得瞬間轉移這類情理之外的設定。而令《殺》致命的地方，就正正是那條突然跑出來的「秘道」。
再退一步，我完全不去考慮情理的問題，《殺》也沒有好好利用這個設定去充分發展或探討人的陰暗面這個主題。郭富城的角色由失憶開始，由堅定不移的調查到開始動搖，繼而自我質疑甚至心虛，拍不出沒有循步漸進的迫力。郭富城以外的角色大都沒有血肉，沒有好好利用去帶出主題，淪為花瓶和工具。
和大部份批評《殺》的人一樣，我認為電影的大的問題在於劇本。幸然，電影在其他地方挽回不少分數。正如之前所說，周顯揚導演處理下，整體節奏仍然勉強保持到，也局部做到氣氛和電影感。李屏賓的攝影、梅林茂的音樂也是不用說。作為主角甚至電影焦點的郭富城，表現不大穩定，雖然間中有具水準的演出，同時也有過火的情況，不過配合明星效應下整體仍算可觀，亦令電影有多一點的觀賞價值。
說到底，《殺》不至於一文不值，我也常常強調好片壞片也有一看的理由，那麼至少這仍然是一部值得進場一看的電影，只望導演和編劇的下一部作品都會有更成熟和穩陣的表現。

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-101 aligncenter" title="20090718-murderer-1" src="http://www.mindneon.com/blog/oh1997/wp-content/uploads/2009/07/20090718-murderer-1.jpg" alt="20090718-murderer-1" width="300" height="438" /></p>
<p>早在《殺人犯》上映之前，我就對這部電影充滿期待，但我不是期待這部電影會有多好，相反，我是期待這部電影會有多差。結果電影出來的成績果然沒有令我「失望」，周顯揚首執導演筒的這部作品，雖然未至於爛片，卻仍然有很大很大的進步空間。</p>
<p>我可不是在馬後炮說甚麼風涼話，早在《殺》開始宣傳的時候，我就抱著很大的質疑，質疑香港能否拍出一部有智慧的驚慄懸疑片？香港電影素來感性大於理性，拍得出熱情卻拍不出冷靜。過往關於調查案件的好電影不是沒有，至少像《神探》、《傷城》等都是具水準的製作。可是前者以第六感出發，以荒誕大於理性的角度去處理；後者則完全志不在玩「誰是兇手」的遊戲，兇手甚至早就透露出來，當中的殺人動機和懺悔才是電影的主題。談不上「有智慧的驚慄懸疑片」，閉上眼晴屈指一算，比較有印象的只有剛好十年前，林嶺東執導的《目露凶光》。</p>
<p>《殺》再一次證明，香港電影的弱項，正正在於編劇上。我說對這部電影充滿期待，或多或少也是因為編劇杜緻朗。杜緻朗不是一個好的編劇，從第一部作品《江湖》到現在，到沒有一部令我滿意，也不能客觀的說出色。可是卻和黃精甫導演一樣，每次有新作推出，都會令我自動走進電影院，看看他或她的電影有多差。同時，其實也在暗暗希望，會看到他們有進步的一天，因為我總覺得這兩個人某程度上也有可取的地方。</p>
<p>這次製作人所選的題材其實並不新鮮，可是卻有很大的發揮空間。關於編劇，或者關於說故事，有句金科玉律叫做「意料之外，情理之中」。《殺》從一開始就製造很多懸疑迷陣，牽引觀眾的情緒。而導演表現亦算交足功課，作為新導演，場面設計、敘事手法和運鏡都有心思，不斷製造「意料之外」。可是劇情繼續發展下去，漸漸變得越來越弱。本身劇情偏向單一化又不大豐富，一次又一次的故弄玄虛，加上對白的突兀，不但沒有將情緒承繼，反而開始越見鬆散。到了中段竟以口頭解畫的形式將整個迷陣解開，不但不能令觀眾信服，甚至自打咀巴推翻之前設下的前題和佈局，令電影潰不成軍，所謂真相大白不過是「情理之外」的空談。</p>
<p>讓我作一個很簡單比喻：經典的密室殺人，前設是除了死者以外沒有人進過密室，而密室只有一個反鎖的入口。這是一個懸念，到結局可以說死者是自殺，也可以說死者進入密室之前已經死了，更可以說兇手是從外邊用某些方法殺死死者……結果可以有無限個，而以上這些老套的橋段都是情理之中。可是總不能到結局才說出其實密室有另一條秘道，或者兇手有密室的鎖匙，甚至兇手懂得瞬間轉移這類情理之外的設定。而令《殺》致命的地方，就正正是那條突然跑出來的「秘道」。</p>
<p>再退一步，我完全不去考慮情理的問題，《殺》也沒有好好利用這個設定去充分發展或探討人的陰暗面這個主題。郭富城的角色由失憶開始，由堅定不移的調查到開始動搖，繼而自我質疑甚至心虛，拍不出沒有循步漸進的迫力。郭富城以外的角色大都沒有血肉，沒有好好利用去帶出主題，淪為花瓶和工具。</p>
<p>和大部份批評《殺》的人一樣，我認為電影的大的問題在於劇本。幸然，電影在其他地方挽回不少分數。正如之前所說，周顯揚導演處理下，整體節奏仍然勉強保持到，也局部做到氣氛和電影感。李屏賓的攝影、梅林茂的音樂也是不用說。作為主角甚至電影焦點的郭富城，表現不大穩定，雖然間中有具水準的演出，同時也有過火的情況，不過配合明星效應下整體仍算可觀，亦令電影有多一點的觀賞價值。</p>
<p>說到底，《殺》不至於一文不值，我也常常強調好片壞片也有一看的理由，那麼至少這仍然是一部值得進場一看的電影，只望導演和編劇的下一部作品都會有更成熟和穩陣的表現。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-102 aligncenter" title="20090718-murderer-2" src="http://www.mindneon.com/blog/oh1997/wp-content/uploads/2009/07/20090718-murderer-2.jpg" alt="20090718-murderer-2" width="300" height="438" /></p>
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		<title>InFamous</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Jun 2009 20:46:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[
若說2001年的《GTA III》是一隻革命性的遊戲，大概沒有太多人反對。的而且確，它為動作遊戲帶來一個新的局面，也帶來一個新定義：sandbox。同時也縱壞了一班玩家；今時今日，有誰對一隻遊戲表示自由度不夠，那麼他大概就是《GTA》系列的玩家了。或者《GTA》系列並不是sandbox遊戲的始祖，可是每當想到廣闊而且探索性的虛擬空間，高度自主自由的遊玩、深刻的劇情和多樣化的任務－－沒辦法，大部份玩家腦海只有那三個有力的英文字。
任何形式的創作，尤其出色的，都會招來同行的仿傚、參考。2001年以來，類似《GTA》系列風格的遊戲多不勝數，當中自然有成功也有失敗。有的扮得似模似樣卻失缺個性、有的著重自由度卻沒有核心劇情、也有的取其精髓再加上新鮮的元素。這隻由Sucker Punch開發的PS3獨佔遊戲《InFamous》，算是云云「類GTA」遊戲中比較突出的異軍。
老實說，初時我並不看好《InFamous》，這種印象源於操控上的虛浮感。首先要令玩家投入動作遊戲的條件，是出色的動作，亦即是出色的物理效果。人物的每一步、每一跳、每一拳都要讓玩家真切實在的感受，尤其遊戲牽涉很多不同動作，如攀爬、翻滾，更要在物理上下點工夫。說到這方面，個人認為以《Assassin&#8217;s Creed》最為出色。相對之下，本遊戲的物理效果弱得多，一路操控主角，就總是覺得他沒有重量，也就沒有血肉。攀爬亦過份簡單，主角和建築物就像磁石的兩極，跳過去就會粘上，對玩家的技巧要求並不算高。
不過，只要花點時間，也未至於適應不來。然後繼續玩下去，隨著版圖慢慢擴闊，主角的特殊能力和絕技也越來越多，劇情越見吸引，一切開始漸入佳境。
首先製作人聰明的先為《InFamous》佈下懸念，又不至於故弄玄虛。遊戲開始主角是個一無所知而意外獲得異能的人，接下來劇情滲入遊戲，才一步步揭開事件背後的陰謀、秘密和真相。Sandbox遊戲不是完美無瑕的，自由度不代表一切，許多遊戲就正正因為過份的自由，令玩家失去方向，找不到重心，偏離主線劇情，淪為單元任務式的集錦小遊戲。幸然，在劇情推進和遊玩配合上，製作人取得不錯的平衡，主線任務之間尚算緊扣，適當的副線並沒有搶去焦點，還安排了收集任務，好讓玩家更深入去了解劇情的來龍去脈。
人物設定和世界觀有強烈的美國漫畫風格，卻又沒有跌進正邪兩立黑白分明的俗套局面。相反，每個角色都有其陰暗面和秘密，大大豐富了劇情的肌理，並輕易刻劃出人性的本質。遊戲設立的正邪系統，可以讓玩家去選擇當好人抑或壞人，其實對主線劇情影響不大，但兩種極端人格，分別會觸發不同的副任務和技能，增加了遊戲的耐玩度。
若說《InFamous》是動作遊戲，其實更像第三身射擊，只是發射出來的是手上的電光而不是子彈而已。不過製作人似乎也不甘僅僅開發一隻另類的第三身射擊，所以明顯看到不同的招式都經過用心的設計。還有一套簡單而完善的升級系統，從殺敵救人取得經驗值，平衡度相當好。透過升級和劇情中學到的幾款招式，出奇地有極強的組合性，足以配合遊戲不同的處境和戰略，產生很多的可能性，給玩家有很強的滿足感和中毒性，欲罷不能。
在這個sandbox遊戲泛濫、創意乾旱的年頭，《InFamous》聰明地適當抽取類型的精髓，淡化同類遊戲的弱點，強化它們不足的地方，集百家之大成，並花心思去探索類型以找出獨有的個性；最後，還有一個好劇本。一部好的電玩作品，就是這麼簡單。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-89" title="infamous" src="http://www.mindneon.com/blog/oh1997/wp-content/uploads/2009/06/infamous.jpg" alt="infamous" width="300" height="345" /></p>
<p>若說2001年的《GTA III》是一隻革命性的遊戲，大概沒有太多人反對。的而且確，它為動作遊戲帶來一個新的局面，也帶來一個新定義：sandbox。同時也縱壞了一班玩家；今時今日，有誰對一隻遊戲表示自由度不夠，那麼他大概就是《GTA》系列的玩家了。或者《GTA》系列並不是sandbox遊戲的始祖，可是每當想到廣闊而且探索性的虛擬空間，高度自主自由的遊玩、深刻的劇情和多樣化的任務－－沒辦法，大部份玩家腦海只有那三個有力的英文字。</p>
<p>任何形式的創作，尤其出色的，都會招來同行的仿傚、參考。2001年以來，類似《GTA》系列風格的遊戲多不勝數，當中自然有成功也有失敗。有的扮得似模似樣卻失缺個性、有的著重自由度卻沒有核心劇情、也有的取其精髓再加上新鮮的元素。這隻由Sucker Punch開發的PS3獨佔遊戲《InFamous》，算是云云「類GTA」遊戲中比較突出的異軍。</p>
<p>老實說，初時我並不看好《InFamous》，這種印象源於操控上的虛浮感。首先要令玩家投入動作遊戲的條件，是出色的動作，亦即是出色的物理效果。人物的每一步、每一跳、每一拳都要讓玩家真切實在的感受，尤其遊戲牽涉很多不同動作，如攀爬、翻滾，更要在物理上下點工夫。說到這方面，個人認為以《Assassin&#8217;s Creed》最為出色。相對之下，本遊戲的物理效果弱得多，一路操控主角，就總是覺得他沒有重量，也就沒有血肉。攀爬亦過份簡單，主角和建築物就像磁石的兩極，跳過去就會粘上，對玩家的技巧要求並不算高。</p>
<p>不過，只要花點時間，也未至於適應不來。然後繼續玩下去，隨著版圖慢慢擴闊，主角的特殊能力和絕技也越來越多，劇情越見吸引，一切開始漸入佳境。</p>
<p>首先製作人聰明的先為《InFamous》佈下懸念，又不至於故弄玄虛。遊戲開始主角是個一無所知而意外獲得異能的人，接下來劇情滲入遊戲，才一步步揭開事件背後的陰謀、秘密和真相。Sandbox遊戲不是完美無瑕的，自由度不代表一切，許多遊戲就正正因為過份的自由，令玩家失去方向，找不到重心，偏離主線劇情，淪為單元任務式的集錦小遊戲。幸然，在劇情推進和遊玩配合上，製作人取得不錯的平衡，主線任務之間尚算緊扣，適當的副線並沒有搶去焦點，還安排了收集任務，好讓玩家更深入去了解劇情的來龍去脈。</p>
<p>人物設定和世界觀有強烈的美國漫畫風格，卻又沒有跌進正邪兩立黑白分明的俗套局面。相反，每個角色都有其陰暗面和秘密，大大豐富了劇情的肌理，並輕易刻劃出人性的本質。遊戲設立的正邪系統，可以讓玩家去選擇當好人抑或壞人，其實對主線劇情影響不大，但兩種極端人格，分別會觸發不同的副任務和技能，增加了遊戲的耐玩度。</p>
<p>若說《InFamous》是動作遊戲，其實更像第三身射擊，只是發射出來的是手上的電光而不是子彈而已。不過製作人似乎也不甘僅僅開發一隻另類的第三身射擊，所以明顯看到不同的招式都經過用心的設計。還有一套簡單而完善的升級系統，從殺敵救人取得經驗值，平衡度相當好。透過升級和劇情中學到的幾款招式，出奇地有極強的組合性，足以配合遊戲不同的處境和戰略，產生很多的可能性，給玩家有很強的滿足感和中毒性，欲罷不能。</p>
<p>在這個sandbox遊戲泛濫、創意乾旱的年頭，《InFamous》聰明地適當抽取類型的精髓，淡化同類遊戲的弱點，強化它們不足的地方，集百家之大成，並花心思去探索類型以找出獨有的個性；最後，還有一個好劇本。一部好的電玩作品，就是這麼簡單。</p>
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		<title>Bionic Commando</title>
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		<pubDate>Sun, 07 Jun 2009 17:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[
縱然近年日本遊戲廠商出現創意與技術的疲態，被歐美廠商追過了頭，Capcom仍然是屹立不倒的一線品牌。手握大量經典作品，同時也努力開發新的原創作，在日本和歐美兩個口味完全不同的市場找到一個不錯的平衡點。有兩邊討好的《Bioharzard》，也有瞄準日本市場的《Monster Hunter》，和迎合歐美市場的《Lost Planet》。而這隻《Bionic Commando》－－二十年前紅白機年代同名的正統續集－－則偏向歐美風格，並以高度像真的物理效果，帶給玩家全新的感官震撼。可惜多番的期待，出來的成績未見突出，整體只算是不過不失。
作為一部續作，《Bionic》並沒有沿用之前的主角，在故事上可以沒有規限的創作。配合伸縮鐵臂、未來戰爭、遠距射擊和近身格鬥等元素，本來可以結合為一部豐富多采的動作遊戲。可是製作人沒有花太多時間在故事上，隨手拿一個陳腔濫調的設定套用到遊戲：為了查明愛人的下落而為別人而戰。甚至沒有太多劇情推進，主角即玩家由頭到尾都不清楚自己在做甚麼，也不了解這是怎麼樣的戰爭，直到最後也沒有怎樣解釋來龍去脈，更來一個開放式結局似在為下集鋪路，卻根本連這一集都未能吸引到玩家注意。更重要的是主角本身性格模糊、欠缺血肉，只是不停的闖關殺敵，以及對著那個以妻子要脅自己上戰場的上司吐糟，還有兩個亦敵亦友的傢伙，除此之外就是空白一片。
電子遊戲吸引人的地方，是就算故事再爛，你也可以享受遊玩的過程。而事實上，《Bionic》的物理效果是無可挑剔的，重量、力度和速度都調節得相當出色。操控便利，介面簡潔，畫面亦有高質素的表現，很容易就令人投入遊戲世界。場景亦算多樣化，從廢墟城市、樹林、海上設施到不同的室內場景。以伸縮鐵臂在高空盪來盪去委實是一件官能刺激滿分的賞心樂事，單單是這樣自由擺盪就可以滿足好一陣子。
可是另一個問題又來了：遊戲過份直線，可以說零自由度。玩家不可以在指定區域以外活動，否則就會吸收過多幅射而死。作為一隻講求爽快的動作遊戲，這設定可以說是嚴重的敗筆。難得可以讓玩家不受拘束的探索，卻同時用幅射來限制玩家。而且比起隱形牆更加陰險，不知就裡的意外盪到指定區域以外無辜死去的情況並不罕見。鹿是捉到了，卻不懂把角脫下。
除了半空擺盪以外，伸縮鐵臂也可用作攻擊敵人。拉扯飛踢，重物投擲甚至把整個人拋走，快感不是沒有的。可是大概製作人希望玩家以伸縮鐵臂為重心，相比而下射擊元素就弱得多。武器選擇太少之餘，準確度亦有待改善。從嘍囉到小頭目到首領，不同的敵人有不同的戰鬥策略，算是基本但仍見心思。或者陳腔的二流故事，被限制的活動，間接影響了《Bionic》的耐玩度。有見及此，製作人也安排了隱藏物品以及特殊項目，好讓玩家去探究和挑戰，算是抓住了核心玩家的心，只是除了成就分數以及技能提升以外沒有更多可以解鎖的元素，有一點可惜。如果只玩到一半，我的評價或者會好一點，可是到了尾段，劇情仍然在故弄玄虛，戰鬥開始重複，首領越來越弱，漸漸感到不是味兒。然後到了結尾大首領，期待終極之戰，卻來個反高潮，不禁令人失望。
或者這只是Capcom小試牛刀了解市場的實驗，或者這只是製作人研發出新引擎製作高像真物理效果的試金石。事實上遊戲帶給的玩家的體驗是嶄新而且成功的，只是未能好好應用在遊玩上，也沒有一個好的劇本。如果《Bionic》將會推出續集，希望以上的問題都得以解決。像《Assassin&#8217;s Creed》曾經令許多玩家大跌眼鏡，也痛定思痛，推出令玩家耳目一新的續集。這一方面，我仍然對Capcom有信心的。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-82" title="20090608-bionic-commando" src="http://www.mindneon.com/blog/oh1997/wp-content/uploads/2009/06/20090608-bionic-commando.jpg" alt="20090608-bionic-commando" width="300" height="432" /></p>
<p>縱然近年日本遊戲廠商出現創意與技術的疲態，被歐美廠商追過了頭，Capcom仍然是屹立不倒的一線品牌。手握大量經典作品，同時也努力開發新的原創作，在日本和歐美兩個口味完全不同的市場找到一個不錯的平衡點。有兩邊討好的《Bioharzard》，也有瞄準日本市場的《Monster Hunter》，和迎合歐美市場的《Lost Planet》。而這隻《Bionic Commando》－－二十年前紅白機年代同名的正統續集－－則偏向歐美風格，並以高度像真的物理效果，帶給玩家全新的感官震撼。可惜多番的期待，出來的成績未見突出，整體只算是不過不失。</p>
<p>作為一部續作，《Bionic》並沒有沿用之前的主角，在故事上可以沒有規限的創作。配合伸縮鐵臂、未來戰爭、遠距射擊和近身格鬥等元素，本來可以結合為一部豐富多采的動作遊戲。可是製作人沒有花太多時間在故事上，隨手拿一個陳腔濫調的設定套用到遊戲：為了查明愛人的下落而為別人而戰。甚至沒有太多劇情推進，主角即玩家由頭到尾都不清楚自己在做甚麼，也不了解這是怎麼樣的戰爭，直到最後也沒有怎樣解釋來龍去脈，更來一個開放式結局似在為下集鋪路，卻根本連這一集都未能吸引到玩家注意。更重要的是主角本身性格模糊、欠缺血肉，只是不停的闖關殺敵，以及對著那個以妻子要脅自己上戰場的上司吐糟，還有兩個亦敵亦友的傢伙，除此之外就是空白一片。</p>
<p>電子遊戲吸引人的地方，是就算故事再爛，你也可以享受遊玩的過程。而事實上，《Bionic》的物理效果是無可挑剔的，重量、力度和速度都調節得相當出色。操控便利，介面簡潔，畫面亦有高質素的表現，很容易就令人投入遊戲世界。場景亦算多樣化，從廢墟城市、樹林、海上設施到不同的室內場景。以伸縮鐵臂在高空盪來盪去委實是一件官能刺激滿分的賞心樂事，單單是這樣自由擺盪就可以滿足好一陣子。</p>
<p>可是另一個問題又來了：遊戲過份直線，可以說零自由度。玩家不可以在指定區域以外活動，否則就會吸收過多幅射而死。作為一隻講求爽快的動作遊戲，這設定可以說是嚴重的敗筆。難得可以讓玩家不受拘束的探索，卻同時用幅射來限制玩家。而且比起隱形牆更加陰險，不知就裡的意外盪到指定區域以外無辜死去的情況並不罕見。鹿是捉到了，卻不懂把角脫下。</p>
<p>除了半空擺盪以外，伸縮鐵臂也可用作攻擊敵人。拉扯飛踢，重物投擲甚至把整個人拋走，快感不是沒有的。可是大概製作人希望玩家以伸縮鐵臂為重心，相比而下射擊元素就弱得多。武器選擇太少之餘，準確度亦有待改善。從嘍囉到小頭目到首領，不同的敵人有不同的戰鬥策略，算是基本但仍見心思。或者陳腔的二流故事，被限制的活動，間接影響了《Bionic》的耐玩度。有見及此，製作人也安排了隱藏物品以及特殊項目，好讓玩家去探究和挑戰，算是抓住了核心玩家的心，只是除了成就分數以及技能提升以外沒有更多可以解鎖的元素，有一點可惜。如果只玩到一半，我的評價或者會好一點，可是到了尾段，劇情仍然在故弄玄虛，戰鬥開始重複，首領越來越弱，漸漸感到不是味兒。然後到了結尾大首領，期待終極之戰，卻來個反高潮，不禁令人失望。</p>
<p>或者這只是Capcom小試牛刀了解市場的實驗，或者這只是製作人研發出新引擎製作高像真物理效果的試金石。事實上遊戲帶給的玩家的體驗是嶄新而且成功的，只是未能好好應用在遊玩上，也沒有一個好的劇本。如果《Bionic》將會推出續集，希望以上的問題都得以解決。像《Assassin&#8217;s Creed》曾經令許多玩家大跌眼鏡，也痛定思痛，推出令玩家耳目一新的續集。這一方面，我仍然對Capcom有信心的。</p>
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		<title>make some history</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Jun 2009 19:47:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[




「好在歷史是人民寫的。」－－劉少奇
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-68" title="img_0129" src="http://www.mindneon.com/blog/oh1997/wp-content/uploads/2009/06/img_0129.jpg" alt="img_0129" width="300" height="79" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-67" title="img_0142b" src="http://www.mindneon.com/blog/oh1997/wp-content/uploads/2009/06/img_0142b.jpg" alt="img_0142b" width="300" height="79" /></p>
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<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-71" title="img_0136" src="http://www.mindneon.com/blog/oh1997/wp-content/uploads/2009/06/img_0136.jpg" alt="img_0136" width="300" height="79" /></p>
<p style="text-align: center;">「好在歷史是人民寫的。」－－劉少奇</p>
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		<title>Ashes of Time</title>
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		<pubDate>Sat, 30 May 2009 19:55:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[

「好多年之後，我有個綽號叫做西毒。其實任何人都可以好毒，只要你試過乜野叫妒忌。我唔介意人地點樣睇我，我只不過唔可以接受人地比我更加開心。」
王家衛，從來都是一個受爭議的人物，有人會對他的作品嗤之以鼻，有人會對他的作品奉若神明。如果問我的話，我會狡猾的說：他在兩者之間，但仍然是傾向奉若神明的一方。沒辦法，我太喜歡他的《東邪西毒》；一部關乎回憶、愛情以及自我發現與追尋的一部作品。與其說我喜歡這電影，或者說我往往從西毒身上看到自己。
有人說電影不知所謂，拍得不倫不類。我會回答：電影不只是限於傳統的起承轉合，也可以像詩一樣，充滿想像力和創造力。如果你可以從一堆筆觸中看到一幅風景畫，並稱之為「印象派」；那麼也大概可以從一串片段中摸索到一個脈絡，好好的細嚼思量。
套用現代人的思想模式，加幾分犬儒，王家衛絕對是個標準的「毒男」，這種心態也忠實的反映到他筆下的人物歐陽鋒身上（歐陽鋒的綽號不是也有個「毒」字嗎？）。想愛卻不敢愛，以逃避來解決問題，最終只剩下後悔以及回憶，還努力的叫自己不要忘記來得到最低限度安慰。
王家衛電影的英文片名，往往是電影的精粹，或者延伸。Ashes of Time，時間的灰燼，可以說它充滿詩意，也可以說它造作。可是試想一下，握不到的時間，最終化成灰燼，散落在黃土大漠之上。這時的你，還剩下甚麼？




]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-53" title="aot_v1" src="http://www.mindneon.com/blog/oh1997/wp-content/uploads/2009/05/aot_v1.jpg" alt="aot_v1" width="255" height="364" /></p>
<p>「好多年之後，我有個綽號叫做西毒。其實任何人都可以好毒，只要你試過乜野叫妒忌。我唔介意人地點樣睇我，我只不過唔可以接受人地比我更加開心。」</p>
<p>王家衛，從來都是一個受爭議的人物，有人會對他的作品嗤之以鼻，有人會對他的作品奉若神明。如果問我的話，我會狡猾的說：他在兩者之間，但仍然是傾向奉若神明的一方。沒辦法，我太喜歡他的《東邪西毒》；一部關乎回憶、愛情以及自我發現與追尋的一部作品。與其說我喜歡這電影，或者說我往往從西毒身上看到自己。</p>
<p>有人說電影不知所謂，拍得不倫不類。我會回答：電影不只是限於傳統的起承轉合，也可以像詩一樣，充滿想像力和創造力。如果你可以從一堆筆觸中看到一幅風景畫，並稱之為「印象派」；那麼也大概可以從一串片段中摸索到一個脈絡，好好的細嚼思量。</p>
<p>套用現代人的思想模式，加幾分犬儒，王家衛絕對是個標準的「毒男」，這種心態也忠實的反映到他筆下的人物歐陽鋒身上（歐陽鋒的綽號不是也有個「毒」字嗎？）。想愛卻不敢愛，以逃避來解決問題，最終只剩下後悔以及回憶，還努力的叫自己不要忘記來得到最低限度安慰。</p>
<p>王家衛電影的英文片名，往往是電影的精粹，或者延伸。Ashes of Time，時間的灰燼，可以說它充滿詩意，也可以說它造作。可是試想一下，握不到的時間，最終化成灰燼，散落在黃土大漠之上。這時的你，還剩下甚麼？</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-54" title="aot_v2" src="http://www.mindneon.com/blog/oh1997/wp-content/uploads/2009/05/aot_v2.jpg" alt="aot_v2" width="255" height="340" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-55" title="aot_v3" src="http://www.mindneon.com/blog/oh1997/wp-content/uploads/2009/05/aot_v3.jpg" alt="aot_v3" width="255" height="340" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-56" title="aot_v4" src="http://www.mindneon.com/blog/oh1997/wp-content/uploads/2009/05/aot_v4.jpg" alt="aot_v4" width="255" height="340" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-57" title="aot_v5" src="http://www.mindneon.com/blog/oh1997/wp-content/uploads/2009/05/aot_v5.jpg" alt="aot_v5" width="255" height="340" /></p>
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