Thor C.

Splinter Cell Conviction

April 19th, 2010

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潛行式動作遊戲在世界不算主流,雖然今時今日不少遊戲都會加入潛行成份(像之前大受歡迎的《Uncharted 2 Among Thieves》和《Batman Arkham Asylum》),可是鮮有真正以潛行作為主軸的遊戲。若要細數的話,日本方面有《Metal Gear Solid》系列、《天誅》系列,而美國則不得不提Tom Clancy的《Splinter Cell》系列。

《天》以古裝忍者活劇的形式展現一個立體而神秘的世界,可惜公式單調而欠缺變化,因此來到這個世代變得越來越弱。《Metal》則以橫跨近百年的龐大世界觀作背景,虛構劇情和歷史事件之間穿插,引人入勝之餘又可堪玩味,加上製作人小島秀夫獨有的幽默感,系列成為國際知名的高水準頂級遊戲。至於《Splinter》,因為有Tom Clancy這個軍事專家的關係,劇情緊湊而且帶有強烈的實感,題材亦相當廣泛。

或者吸收了《天》的教訓,製作人都明白到變通的重要性,尤其踏入這個世代之後,開發遊戲的成本大增,不得不擴大遊戲市場以賺取更多利潤。因此,製作人除了要取悅核心機迷,亦要照顧一般的玩家,相對之下變得越來越容易,官能刺激的追求亦踏入前所未有的高峰。因此我們可以看到,潛行式動作遊戲將會越來越淡化,由主軸變成一種元素,或一種選擇。像前年推出的《Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots》,除了部份關卡強制需要潛行之外,大部份時間都容許玩家衝鋒陷陣,將敵人殺個片甲不留。當然玩家仍然可以挑戰零警報的本格玩法,只是讓非核心或者技藝未精的玩家多一種潛行之外的選擇。這不過是一個現象,絕不是一種倒退,更不是一種缺點。

同樣地,以高難度見稱的《Splinter》系列來到今集《Conviction》亦順利轉型,成了一款爽快度十足的動作遊戲。劇情雖然緊接上集《Double Agent》,不過第一次接觸這個系列的玩家完全不用擔心,《Conviction》有足夠的篇幅讓玩家知道大概劇情的來龍去脈,而且本身的故事不算複雜,主要還離不開失去女兒的父親向出賣自己的組織報復,然後揭開一個個謎團。以插敘的形式不算突出,但也製造到丁點懸念。不過在簡單而精彩的動作場面之下,不用怎樣了解劇情也能投入遊戲。

《Conviction》的畫面並不是最頂尖,場景不算豐富,人物模組亦不算細緻,比不上同廠之前的《Assassin’s Creed 2》。但製作人聰明地將場景和遊玩掛勾,當主角處於安全而隱閉的地方,整個畫面將會變成黑白,取代了之前的紅綠燈設計,讓玩家更直感的去行事。

在動作方面,製作人可謂去蕪存菁,以《Conviction》為系列來個大革新。將以往複雜的操作和繁多的工具盡量簡化,可操控的動作亦大幅削減。基本上玩家只須知道跑、蹲下、翻滾、掩護等幾個動作已經夠應付遊戲,爽快度十足。雖然《Conviction》明顯傾向動作射擊的層面,但仍保留著自家獨有的特色,遊戲並不是製造鎗林彈雨的場面,也不鼓勵大家衝鋒陷陣。而傾向躲在暗處以滅聲手鎗逐一爆頭,一鎗殺一人的乾淨俐落,更顯主角的專業。可惜遊戲提供的鎗械選擇並不算多,武器升級和改裝亦略嫌單調,但至少並不是致命的缺點,現在這種玩法亦不需用到太多的武器。

新引進的Execution系統和亦是本作的亮點,只要成功偷襲敵人一次就可以開啟,按住一個按鈕就可操控主角做出流麗的動作解決敵人。這是輕度玩家的福音,也令遊戲節奏明快。大概製作人也知道這個系統多麼過癮,所以其中一部份特別安排無限Execution,讓玩家可以不用顧慮地前行殺敵,就像一部電影的長鏡頭。除了大搖大擺地殺人,《Splinter》系列難能可貴的地方,就是為「潛行」這兩個字附予新的意義。上一集主角以臥底身份滲透一個犯罪組織,玩家須要在不同的地方一邊和罪犯工作一邊要背著他們搜集資料,比以往純粹無聲無息的潛入一個地方更有趣。今集引進的Last Known Position系統再次潛行變得更多樣化,玩家可以大玩貓捉老鼠的遊戲,戰略性地故意讓敵人看到,再立即消失於黑暗之中,引誘敵人接近他以為你身處的位置,再無聲無息的從另一方偷襲。

比起精彩的動作,《Conviction》幾段需審問遊戲就明顯失色。所謂的審問其實只以公式化地按下毆打指令,對方就會自然地將消息和盤托出。起碼也應該像《The Godfather: the Game》般,讓玩家好好拿捏,既恐嚇到對方又不致於將對方打至不能說話,現在這種處理就顯得有點尷尬。

或者要保持明快的節奏,《Conviction》主線故事的遊戲時間不算太長,感覺像看了一部荷里活A級動作片一樣(遊玩期間我不斷想起《救參72小時/Taken》),在這個動輒二十多三十小時遊戲時間的世代或者略有不足。可以《Conviction》的爽快度是近年少有,而且有不低的重玩價值,還附有連線合作模式,所以還可以接受吧。

Uncharted 2: Among Thieves

November 2nd, 2009

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這個世界有時也真的很奇怪,還記得當初第一集《Uncharted Drake’s Fortune》還未推出的時候,外間的迴響不算太大。可是我卻滿懷期待,希望玩玩這隻娛樂性十足的作品。奈何當時還沒有PS3,也特地到遊戲店試玩並介紹給顧客,讓更多人認識這款遊戲。

當然,《Uncharted》本身有它的不足之處,可是整體遊玩仍是賞心悅目的。畫面的水準之高實在無話可說,其中一個最廣為討論的,是主角的衣服會因為浸水變濕而顏色深沉起來,其實這個系統早在2006年的《盜墓者羅拉》的第七集《Tomb Raider: Legend》已經引入,最新的一集《Tomb Raider: Underworld》羅拉更會因為攀爬得多而令身體沾染泥污。不過無可否認,《Uncharted》無疑是將這系列發揚光大的作品,製作人也聰明地注入《盜》沒有的新元素:射擊,加上妙語如珠的對白、生動的配音、穩陣的劇情,很輕易就成為一棵新的搖錢樹。

這個世界有時也真的很奇怪,來到兩年後的第二集,《Uncharted 2: Among Thieves》挾著雷霆萬鈞之勢堂堂推出,叫好叫座,不但成為PS3繼《Metal Gear Solid 4》之後首月賣得最快的遊戲,有評論更打出了20分滿分之中奪得21分這個誇張、離譜的分數。這一刻,早在前作已經極力推薦的我,卻又覺得過譽得有點嚴重。實在必須要提出遊戲不完美的地方,訓練一下批判性思考,以提高玩家的要求。首先,我承認遊戲的確比上一集出色,劇情更豐富,畫面更華麗,電影感更強。可是上集不足的地方,到今天仍然存在,如果輕易給予滿分,甚至「爆分」,實在難以令人信服。

首先,《Uncharted 2》最大的問題在於,它不是原創的。這是一個不爭的是事實,但同時也是無可厚非的事實。最多人拿來比較的,很自然又是《盜》。誠然,和《盜》相比,《Uncharted 2》在娛樂性方面遠遠超過《盜》,不但故事更精彩,題材限制較少而有更多變化,劇情和場景設計之緊湊也是《盜》望塵莫及的。可是說到兩者最顯著的共通元素:攀爬,就明顯地以《盜》稍勝一籌。

常常覺得《盜》越來越被輕視,其實打從第一集起,《盜》算是電子遊戲的一個里程碑。英文有個一遊戲類型,往往為中文所忽略的,叫做「Platforming」,如果硬要翻譯做中文的話,大概可以叫做「跳平台遊戲」。「跳平台遊戲」的始祖之一,就是任天堂的經典作品《Super Mario Bros.》。中文的媒體或者會將《Mario》定為動作遊戲,但比起真正的動作遊戲,如《惡魔城》、《吞食天地》,明顯看到《Mario》更著重跳躍和著地的技巧,要求玩家由一個平台跳到另一個平台,不要「跌落街」而死。到了PS年代,立體遊戲開始興起,多個類型都由2D走到3D,而3D Platforming的始祖,就是《盜》。《盜》將跳平台帶到立體世界,比2D更講求精準技巧,並因此成為經典(難道你真的以為純粹靠那大胸脯麼?)。可惜來到第七代家用遊戲,《盜》因為種種因素,如故事和人物發揮有限,未能突破類型和關卡設計等,暫時進入死胡同。同時去年3D Platforming因為《Mirrors Edge》而再推到一個新的層次,不過此乃後話。

言歸正傳,在Platforming這個元素方面,《Uncharted 2》是明顯比下去的。不是說只有《盜》的就一定最好,看看《Assassin’s Creed》就憑著穩健冷靜的處理而自成一格,《波斯王子》則著重一氣呵成的流麗,就算成績平庸的《Bionic Commando》也有其對爽快的控制。然後看回《Uncharted 2》,主角就像會輕功似的,再高的石壆再闊的溝谷,不用發力隨便一跳都可以輕易著陸,欠缺挑戰性,也欠缺實感,無疑削弱了遊戲的緊張和投入度。貼牆掩護亦有同樣的問題,由貼牆到離開的控制仍有待改善,尤其這次新加入潛行元素,有時混亂起來想離開掩護卻會無端飛撲起來,不夠瀟灑之餘也容易被誤人發現。

幸然,《Uncharted 2》唯一明顯的不足就只有這一點,再數下去就是雞蛋裡挑骨頭。而遊戲的其他元素,我也乖乖和其他評論點頭,實在是無檞可擊。當中用到倒敘的手法亦見製作人的心思。玩家一開始操控著從昏迷醒過來的主角,還未定神就要面對連串的動作,一方面要玩家熱身,一方面令玩家更易代入主角,努力回想意外發生的前後。爬上山頂,火車墜落,才有一個喘息位,並將整個故事娓娓道來。我們習慣將遊戲的這種非線性的手法稱為電影感,但其實這次應用在遊戲上,似乎更湊效。

要讚的其實也差不多,總是離不開那幾隻字,所以也不在此詳述。製作遊戲比拍攝電影更商業,加上遊戲本身題材上的空間極高,因此可以百份百肯定續作的可能。因此也希望賺了錢的製作人肯花點心思,除了抽取其他遊戲的元素並推到極致之外,也可加入一些畫面以外具標誌性的特點,令遊戲走進經典的殿堂。

New York I Love You

July 29th, 2009

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繼法國的《我愛巴黎》、
香港的《十分鐘情》、
台灣的《台北異想》,
這次終於輪到紐約了嗎?

聽說接著還有Shanghai, I Love You,
Jerusalem, I Love You和Rio, Eu Te Amo。

地球每個角落都有一小撮人
為著相同的理念做著同一件事。

有時,這個世界也真的很大,
有時,這個世界也真的很小。

Taken

July 28th, 2009

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在《大犯罪家》(Public Enemies)、《哈利波特 混血王子的背叛》(Harry Potter and the Half-Blood Prince)這些大製作夾攻之下的暑假檔期,竟然出現一部相對外表弱得多,低調得多的動作片《救參96小時》(Taken)。表面似是成本不高的B級片,其實卻是計算精準,不可多得的佳作。不但喜歡看動作片的影迷值得進場觀看,對拍攝動作片導演的更是值得學習,怎樣製造一場節奏明快,毫無冷場的官能體驗。

說《救》的外表弱,其實也不然。導演Pierre Morel是法國人,前作也是處女作《Banlieue 13》雖然未至於技驚四座,卻也獲得不錯的評價。編劇則是鼎鼎大名的Luc Besson,他執導的《這個殺手不太冷》(Leon)和《第五元素》(The Fifth Element)大概已成為經典和試機天碟。至於男主角,則是憑《舒特拉的名單》(Schindler’s List)勇奪奧斯卡影帝的Liam Neeson,可見電影其實也有一點潛力。

首先,《救》的故事是無可挑剔的,不是因為它完美無瑕,而是因為它簡單得不能再簡單,老套得不能再老套,花時間去認真考究的根本是浪費時間。總之一個在外國被抓去,另一個跨國去營救就是。也不要奢望它有甚麼複雜的人物關係和心理掙扎,背後更沒有那些語重深長引人反思的大道理,本片的目的只有一個:娛樂。以典型的荷里活敘事結構,主角一邊處理危機的同時,也改善和家人的關係,維持美國最傳統的核心價值。如此陳腔濫調,落到導演手上卻成為一部出色的電影,全因對細節的講究、專業的技術,還有一條清晰明確的創作及製作方向。

大概製作人都知道《救》不會是一部藝術成份很高的作品,於是在情節上儘量簡潔,人物描寫只降到可以理解的地步,然後就花時間心思在動作和場面設計上。一個退休特工單憑丁點資訊,就可以由美國追查到法國,看起來似是不可思議,編劇和導演卻有本事用似是而非的情節去說服觀眾,又不至於出現甚麼超級衛星這些超出常理的設定,令電影有著不弱的實感,觀眾投入度也相對大增。動作場面也拍得精彩爽快,一張一弛的流麗節奏,實在是賞心悅目。

男主角Liam Neeson看來是個文質彬彬的書生,演起動作片來有板有眼,而且不會一味死衝,有勇有謀加幾分幽默感,對演技派的他來說可謂毫無難度。配合電影的格局,甚至有幾分占士邦的感覺。說起來,Liam就正正是《新鐵金剛之金眼睛》(GoldenEye)占士邦的候選人之一。不禁叫人想像,如果時光倒流電影史又會如何編寫?

不過是導演的第二部作品,已經處理得如此熟練,如果繼續努力下去,難不成會有J.J. Abrams、Michael Bay等工匠的成就。導演第三部作品《From Paris with Love》已在後期製作中,看來擺明車馬挑戰經典占士邦電影《鐵金剛勇破間諜網》(From Russia with Love),這次找來名氣更大的John Travolta主演,且看看到時成績如何。

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Public Enemies

July 25th, 2009

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Michael Mann是我其中一個欣賞的導演,我甚至認為現時美國電影界僅次於Martin Scorsese最會掌握電影氣氛節奏和張力的導演之一。十四年前的《盜火線》(Heat)幾乎可以用驚世駭俗去形容,不但撮合兩位影帝聯手寫下電影史,三小時內完全表現角色各自的生活背景及錯綜複雜的關係。還有一場近十五分鐘的銀行搶劫鎗戰戲,簡直是活生生的電影教材,更影響著許多電影及電玩。我有理由相信《GTA IV》打劫銀行的一段曾向這電影借鑑,《Kane & Lynch: Dead Men》我可以說更是到了明抄的地步。總之這兩個字足以形容這部電影:傑作。

可是,傑作往往是難以逾越的,尤其是創作者本身的自我超越。《盜火線》震撼了世界之後,Michael Mann沒有搶閘拍攝同類型的題材,因此《幕後煙幕》(The Insider)和《同行殺機》(Collateral)都保持水準別具一格。然後前作《邁阿密風雲》(Miami Vice)就失色了,就算撇開《盜火線》的影子,電影本身也有很多不足的地方。因此,導演蟄伏三年的新作《大犯罪家》(Public Enemies)未上映就叫人充滿期待,希望可以重新「省靚招牌」。結果雖然仍是未能帶給觀眾超越《盜火線》的驚喜,可是仍不失為一部娛樂藝術兼備,上乘的大師級作品。

說到導演技巧,Michael Mann的實力根本不用置疑,即使像《同行殺機》這個B片格局的老套劇本,也可以被靈活發揮,游刃有餘,何況《大》這種大得多的製作。電影無論每個分鏡、剪接、影機運動以致場面調度,都是導演一貫的水準。計算準確之餘卻沒有斧痕,既講究畫面上美學的追求,也兼顧了自然流暢的融入。以高清拍攝縱然在質感上打了折扣,卻很快就憑著雄渾的功力令觀眾走進一九三零年代的世界。縱然不是場場精彩,如片末將主角看電影和警察部署行動的交叉剪接略嫌拖泥帶水,可以接下來的一場慢動作,充分表現導演如何掌握觀眾的情緒,甚麼叫張力?這場戲表現的,就是張力。

開頭以為這是一部史詩式傳記片,可是繼續看下去,導演似乎沒打算為觀眾呈現一個具體的人物和世界,反而似是抓住了主角的特性以帶出一種感覺、一種情懷,企圖透過《大》了解John Dillinger半生事蹟的觀眾恐怕失望而回。香港將電影譯做「大犯罪家」其實不大貼題,電影並沒有怎樣描寫主角如何風光怎樣成功,反而以他潦倒和逃亡的生涯為主。而妙就妙在主角無論怎樣不堪,卻也像一隻小鳥般從容自若,不問出處只管去處。在經濟衰退的愁雲慘淡下,主角盜亦有道的原則,更使他諷刺地比警方更得市民的愛戴,像人民英雄多於人民公敵,隻身走進警察局的一幕更是神來之筆。Michael Mann亦巧妙的以畫眉暗喻主角,和之前《同行殺機》的那頭孤狼有異曲同工之妙。

或者基於《大》瞄準主角為中心,因此相對地其他角色就面口模糊,缺乏一點點血肉。主角和其他黨羽走在一起的時候,甚至出現角色混淆的情況。相比之下警察那邊情況就好得多,人物性格鮮明且配合劇情,雖然略嫌樣版,卻又恰如其分,作為主角的陪襯足夠有餘。曾經看過報導表示Johnny Depp一直渴望演這個角色,如今如願以償成為電影焦點,演出相當自然內斂,可是過份老練又令人覺得欠缺一種驚喜,或者對著Johnny Depp總是有多一點期盼吧。說到驚喜,想不到卻是來自配角Christian Bale。他的戲份意外地少,可是角色的肌理卻意外的多,由一個剛正不阿的警探到對破案的偏執甚至越界,在有限的篇幅內超額完成。

黑色電影和犯罪電影曾經是風行一時的類型,盛放於上個世紀的戰後的四五十年代,以三十年代的經濟大衰退為背景。這個類型的特性在於反映社會經濟不景犯罪率上升的事實,並刻意模糊化角色的善和惡,從而帶出人性的陰暗面。以那個時代為背景的黑幫電影大都是水準之作,遠的有《雌雄大盜》(Bonnie and Clyde),中的有《義膽雄心》(The Untouchables),近的有《末路驕陽》(Road to Perdition)。然後,從美國的雷曼兄弟破產開始,經濟衰退之類的字眼不絕於耳,甚至有甚麼專家指出現在環境自一九二九年以來最差,在這個時候出現一部這樣的電影,或多或少有種借古諷今的對照作用。

其實《大》還有很多值得發揮的空間,如之前提到那個得到權力後對破案偏執到扭曲的警員、經濟衰退下代表正義的警察聲威諷刺地比不上盜亦有道的銀行劫匪、黑幫警察劫匪傳媒政府互相剋制互相包庇互相牽引的微妙關係等。但是導演似乎志不在此,只抽取最簡單的主題,當眾人都為著金錢、權力等不同的欲望被牽著走,只有清楚自己去向的主角活得自在,如果將古今兩個時代重疊在一起,這種態度比起那些甚麼「香港力量」來得更有力量。

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Murderer

July 18th, 2009

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早在《殺人犯》上映之前,我就對這部電影充滿期待,但我不是期待這部電影會有多好,相反,我是期待這部電影會有多差。結果電影出來的成績果然沒有令我「失望」,周顯揚首執導演筒的這部作品,雖然未至於爛片,卻仍然有很大很大的進步空間。

我可不是在馬後炮說甚麼風涼話,早在《殺》開始宣傳的時候,我就抱著很大的質疑,質疑香港能否拍出一部有智慧的驚慄懸疑片?香港電影素來感性大於理性,拍得出熱情卻拍不出冷靜。過往關於調查案件的好電影不是沒有,至少像《神探》、《傷城》等都是具水準的製作。可是前者以第六感出發,以荒誕大於理性的角度去處理;後者則完全志不在玩「誰是兇手」的遊戲,兇手甚至早就透露出來,當中的殺人動機和懺悔才是電影的主題。談不上「有智慧的驚慄懸疑片」,閉上眼晴屈指一算,比較有印象的只有剛好十年前,林嶺東執導的《目露凶光》。

《殺》再一次證明,香港電影的弱項,正正在於編劇上。我說對這部電影充滿期待,或多或少也是因為編劇杜緻朗。杜緻朗不是一個好的編劇,從第一部作品《江湖》到現在,到沒有一部令我滿意,也不能客觀的說出色。可是卻和黃精甫導演一樣,每次有新作推出,都會令我自動走進電影院,看看他或她的電影有多差。同時,其實也在暗暗希望,會看到他們有進步的一天,因為我總覺得這兩個人某程度上也有可取的地方。

這次製作人所選的題材其實並不新鮮,可是卻有很大的發揮空間。關於編劇,或者關於說故事,有句金科玉律叫做「意料之外,情理之中」。《殺》從一開始就製造很多懸疑迷陣,牽引觀眾的情緒。而導演表現亦算交足功課,作為新導演,場面設計、敘事手法和運鏡都有心思,不斷製造「意料之外」。可是劇情繼續發展下去,漸漸變得越來越弱。本身劇情偏向單一化又不大豐富,一次又一次的故弄玄虛,加上對白的突兀,不但沒有將情緒承繼,反而開始越見鬆散。到了中段竟以口頭解畫的形式將整個迷陣解開,不但不能令觀眾信服,甚至自打咀巴推翻之前設下的前題和佈局,令電影潰不成軍,所謂真相大白不過是「情理之外」的空談。

讓我作一個很簡單比喻:經典的密室殺人,前設是除了死者以外沒有人進過密室,而密室只有一個反鎖的入口。這是一個懸念,到結局可以說死者是自殺,也可以說死者進入密室之前已經死了,更可以說兇手是從外邊用某些方法殺死死者……結果可以有無限個,而以上這些老套的橋段都是情理之中。可是總不能到結局才說出其實密室有另一條秘道,或者兇手有密室的鎖匙,甚至兇手懂得瞬間轉移這類情理之外的設定。而令《殺》致命的地方,就正正是那條突然跑出來的「秘道」。

再退一步,我完全不去考慮情理的問題,《殺》也沒有好好利用這個設定去充分發展或探討人的陰暗面這個主題。郭富城的角色由失憶開始,由堅定不移的調查到開始動搖,繼而自我質疑甚至心虛,拍不出沒有循步漸進的迫力。郭富城以外的角色大都沒有血肉,沒有好好利用去帶出主題,淪為花瓶和工具。

和大部份批評《殺》的人一樣,我認為電影的大的問題在於劇本。幸然,電影在其他地方挽回不少分數。正如之前所說,周顯揚導演處理下,整體節奏仍然勉強保持到,也局部做到氣氛和電影感。李屏賓的攝影、梅林茂的音樂也是不用說。作為主角甚至電影焦點的郭富城,表現不大穩定,雖然間中有具水準的演出,同時也有過火的情況,不過配合明星效應下整體仍算可觀,亦令電影有多一點的觀賞價值。

說到底,《殺》不至於一文不值,我也常常強調好片壞片也有一看的理由,那麼至少這仍然是一部值得進場一看的電影,只望導演和編劇的下一部作品都會有更成熟和穩陣的表現。

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InFamous

June 17th, 2009

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若說2001年的《GTA III》是一隻革命性的遊戲,大概沒有太多人反對。的而且確,它為動作遊戲帶來一個新的局面,也帶來一個新定義:sandbox。同時也縱壞了一班玩家;今時今日,有誰對一隻遊戲表示自由度不夠,那麼他大概就是《GTA》系列的玩家了。或者《GTA》系列並不是sandbox遊戲的始祖,可是每當想到廣闊而且探索性的虛擬空間,高度自主自由的遊玩、深刻的劇情和多樣化的任務--沒辦法,大部份玩家腦海只有那三個有力的英文字。

任何形式的創作,尤其出色的,都會招來同行的仿傚、參考。2001年以來,類似《GTA》系列風格的遊戲多不勝數,當中自然有成功也有失敗。有的扮得似模似樣卻失缺個性、有的著重自由度卻沒有核心劇情、也有的取其精髓再加上新鮮的元素。這隻由Sucker Punch開發的PS3獨佔遊戲《InFamous》,算是云云「類GTA」遊戲中比較突出的異軍。

老實說,初時我並不看好《InFamous》,這種印象源於操控上的虛浮感。首先要令玩家投入動作遊戲的條件,是出色的動作,亦即是出色的物理效果。人物的每一步、每一跳、每一拳都要讓玩家真切實在的感受,尤其遊戲牽涉很多不同動作,如攀爬、翻滾,更要在物理上下點工夫。說到這方面,個人認為以《Assassin’s Creed》最為出色。相對之下,本遊戲的物理效果弱得多,一路操控主角,就總是覺得他沒有重量,也就沒有血肉。攀爬亦過份簡單,主角和建築物就像磁石的兩極,跳過去就會粘上,對玩家的技巧要求並不算高。

不過,只要花點時間,也未至於適應不來。然後繼續玩下去,隨著版圖慢慢擴闊,主角的特殊能力和絕技也越來越多,劇情越見吸引,一切開始漸入佳境。

首先製作人聰明的先為《InFamous》佈下懸念,又不至於故弄玄虛。遊戲開始主角是個一無所知而意外獲得異能的人,接下來劇情滲入遊戲,才一步步揭開事件背後的陰謀、秘密和真相。Sandbox遊戲不是完美無瑕的,自由度不代表一切,許多遊戲就正正因為過份的自由,令玩家失去方向,找不到重心,偏離主線劇情,淪為單元任務式的集錦小遊戲。幸然,在劇情推進和遊玩配合上,製作人取得不錯的平衡,主線任務之間尚算緊扣,適當的副線並沒有搶去焦點,還安排了收集任務,好讓玩家更深入去了解劇情的來龍去脈。

人物設定和世界觀有強烈的美國漫畫風格,卻又沒有跌進正邪兩立黑白分明的俗套局面。相反,每個角色都有其陰暗面和秘密,大大豐富了劇情的肌理,並輕易刻劃出人性的本質。遊戲設立的正邪系統,可以讓玩家去選擇當好人抑或壞人,其實對主線劇情影響不大,但兩種極端人格,分別會觸發不同的副任務和技能,增加了遊戲的耐玩度。

若說《InFamous》是動作遊戲,其實更像第三身射擊,只是發射出來的是手上的電光而不是子彈而已。不過製作人似乎也不甘僅僅開發一隻另類的第三身射擊,所以明顯看到不同的招式都經過用心的設計。還有一套簡單而完善的升級系統,從殺敵救人取得經驗值,平衡度相當好。透過升級和劇情中學到的幾款招式,出奇地有極強的組合性,足以配合遊戲不同的處境和戰略,產生很多的可能性,給玩家有很強的滿足感和中毒性,欲罷不能。

在這個sandbox遊戲泛濫、創意乾旱的年頭,《InFamous》聰明地適當抽取類型的精髓,淡化同類遊戲的弱點,強化它們不足的地方,集百家之大成,並花心思去探索類型以找出獨有的個性;最後,還有一個好劇本。一部好的電玩作品,就是這麼簡單。

Bionic Commando

June 8th, 2009

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縱然近年日本遊戲廠商出現創意與技術的疲態,被歐美廠商追過了頭,Capcom仍然是屹立不倒的一線品牌。手握大量經典作品,同時也努力開發新的原創作,在日本和歐美兩個口味完全不同的市場找到一個不錯的平衡點。有兩邊討好的《Bioharzard》,也有瞄準日本市場的《Monster Hunter》,和迎合歐美市場的《Lost Planet》。而這隻《Bionic Commando》--二十年前紅白機年代同名的正統續集--則偏向歐美風格,並以高度像真的物理效果,帶給玩家全新的感官震撼。可惜多番的期待,出來的成績未見突出,整體只算是不過不失。

作為一部續作,《Bionic》並沒有沿用之前的主角,在故事上可以沒有規限的創作。配合伸縮鐵臂、未來戰爭、遠距射擊和近身格鬥等元素,本來可以結合為一部豐富多采的動作遊戲。可是製作人沒有花太多時間在故事上,隨手拿一個陳腔濫調的設定套用到遊戲:為了查明愛人的下落而為別人而戰。甚至沒有太多劇情推進,主角即玩家由頭到尾都不清楚自己在做甚麼,也不了解這是怎麼樣的戰爭,直到最後也沒有怎樣解釋來龍去脈,更來一個開放式結局似在為下集鋪路,卻根本連這一集都未能吸引到玩家注意。更重要的是主角本身性格模糊、欠缺血肉,只是不停的闖關殺敵,以及對著那個以妻子要脅自己上戰場的上司吐糟,還有兩個亦敵亦友的傢伙,除此之外就是空白一片。

電子遊戲吸引人的地方,是就算故事再爛,你也可以享受遊玩的過程。而事實上,《Bionic》的物理效果是無可挑剔的,重量、力度和速度都調節得相當出色。操控便利,介面簡潔,畫面亦有高質素的表現,很容易就令人投入遊戲世界。場景亦算多樣化,從廢墟城市、樹林、海上設施到不同的室內場景。以伸縮鐵臂在高空盪來盪去委實是一件官能刺激滿分的賞心樂事,單單是這樣自由擺盪就可以滿足好一陣子。

可是另一個問題又來了:遊戲過份直線,可以說零自由度。玩家不可以在指定區域以外活動,否則就會吸收過多幅射而死。作為一隻講求爽快的動作遊戲,這設定可以說是嚴重的敗筆。難得可以讓玩家不受拘束的探索,卻同時用幅射來限制玩家。而且比起隱形牆更加陰險,不知就裡的意外盪到指定區域以外無辜死去的情況並不罕見。鹿是捉到了,卻不懂把角脫下。

除了半空擺盪以外,伸縮鐵臂也可用作攻擊敵人。拉扯飛踢,重物投擲甚至把整個人拋走,快感不是沒有的。可是大概製作人希望玩家以伸縮鐵臂為重心,相比而下射擊元素就弱得多。武器選擇太少之餘,準確度亦有待改善。從嘍囉到小頭目到首領,不同的敵人有不同的戰鬥策略,算是基本但仍見心思。或者陳腔的二流故事,被限制的活動,間接影響了《Bionic》的耐玩度。有見及此,製作人也安排了隱藏物品以及特殊項目,好讓玩家去探究和挑戰,算是抓住了核心玩家的心,只是除了成就分數以及技能提升以外沒有更多可以解鎖的元素,有一點可惜。如果只玩到一半,我的評價或者會好一點,可是到了尾段,劇情仍然在故弄玄虛,戰鬥開始重複,首領越來越弱,漸漸感到不是味兒。然後到了結尾大首領,期待終極之戰,卻來個反高潮,不禁令人失望。

或者這只是Capcom小試牛刀了解市場的實驗,或者這只是製作人研發出新引擎製作高像真物理效果的試金石。事實上遊戲帶給的玩家的體驗是嶄新而且成功的,只是未能好好應用在遊玩上,也沒有一個好的劇本。如果《Bionic》將會推出續集,希望以上的問題都得以解決。像《Assassin’s Creed》曾經令許多玩家大跌眼鏡,也痛定思痛,推出令玩家耳目一新的續集。這一方面,我仍然對Capcom有信心的。

make some history

June 5th, 2009

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「好在歷史是人民寫的。」--劉少奇

Ashes of Time

May 31st, 2009

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「好多年之後,我有個綽號叫做西毒。其實任何人都可以好毒,只要你試過乜野叫妒忌。我唔介意人地點樣睇我,我只不過唔可以接受人地比我更加開心。」

王家衛,從來都是一個受爭議的人物,有人會對他的作品嗤之以鼻,有人會對他的作品奉若神明。如果問我的話,我會狡猾的說:他在兩者之間,但仍然是傾向奉若神明的一方。沒辦法,我太喜歡他的《東邪西毒》;一部關乎回憶、愛情以及自我發現與追尋的一部作品。與其說我喜歡這電影,或者說我往往從西毒身上看到自己。

有人說電影不知所謂,拍得不倫不類。我會回答:電影不只是限於傳統的起承轉合,也可以像詩一樣,充滿想像力和創造力。如果你可以從一堆筆觸中看到一幅風景畫,並稱之為「印象派」;那麼也大概可以從一串片段中摸索到一個脈絡,好好的細嚼思量。

套用現代人的思想模式,加幾分犬儒,王家衛絕對是個標準的「毒男」,這種心態也忠實的反映到他筆下的人物歐陽鋒身上(歐陽鋒的綽號不是也有個「毒」字嗎?)。想愛卻不敢愛,以逃避來解決問題,最終只剩下後悔以及回憶,還努力的叫自己不要忘記來得到最低限度安慰。

王家衛電影的英文片名,往往是電影的精粹,或者延伸。Ashes of Time,時間的灰燼,可以說它充滿詩意,也可以說它造作。可是試想一下,握不到的時間,最終化成灰燼,散落在黃土大漠之上。這時的你,還剩下甚麼?

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